Neue dreckige Giana's Return Propaganda ;)


fusion_power

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Kojote said:
Die Diamanten sind einheitlich auf dunkelrot umgefärbt, damit passt die ganze sache auch wieder mit dem Titelbild.
Die Tiles habe ich mal nach deinem Vorbild etwas modifiziert, allerdings mit den Tiles die wir schon hatten, beziehungsweise was nachgepixelt. Die unteren Steine sind zumindest jetzt alle begrast, was durchaus besser aussieht :)

Das mit Metroid lassen wir mal... wie gesagt das Team ist wohl eher auf Hard'n'Heavy aus... Wonderboy wurde auch wo vorgeschlagen, was ebenfalls im Bereich des möglichen liegt.

Freut mich ,dass du was mit meinen Ideen anfangen konntest. ^_^

"Hard'n'Heavy"? Öh, ich fand Metroid eigentlich auch immer Hard'n'Heavy aber egal... :lol:

Sag mal, warum sind die Giana Screenshots alle 320x200? Wirkt ein wenig gequetscht. Oder wird es ein Widescreen-Spiel für den Gp2X?
 

Kojote

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Fusion_Power said:
Sag mal, warum sind die Giana Screenshots alle 320x200? Wirkt ein wenig gequetscht. Oder wird es ein Widescreen-Spiel für den Gp2X?

Das ganze hat Kompatibilitätsgründe... mit der Auflösung können wir auch noch super einen DOS-Port machen... NEIN, ALSO...

Der eigentliche Grund ist, dass wenn Du zB ein 320x240 Spiel auf die Dreamcast portierst und dann via TV zockst, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit unten etwas abgeschnitten hast, wenn du Pech hast auch im oberen Bereich. Wenn unten 8 Pixel abgeschnitten sind, ist es insofern blöd, weil Du dann den Eingang zu den Bonushöhlen nicht mehr lokalisieren kannst beziehungweise einen Abgrund übersehen könntest der etwas tiefer angesetzt ist.

Außerdem finde ich persönlich die Fake 16:9 Optik ganz niedlich. Auf dem GP2x wird bei diesem Spiel jeweils oben und unten ein 20 Pixel großer schwarzer Balken sein, das gleiche gilt auch für die GP32 Version.

PS: Sorry für die späte Antwort aber Real-Life hält mich wieder einmal auf Trab ;)
 

fusion_power

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Und man kann das Game nicht normal auf 320x240 stretchen? Weil im Moment kommt mir die ganze Optik auch etwas gequetscht vor, liegt sicher an den nicht Quadratischen, schwebenden Boxen.

Und ich dachte immer, Dos währe bei normaler VGA auch 320x240. Aber seit ScummVM weiß ich, dass des offenbar nicht so ist. Komischerweise wirken diese Games auch gequetscht in ihrer echten Auflösung, also mit falscher Aspect Ratio. Erst die "falsche" 320x240er Auflösung lässt alles korrekt wirken. ^^"

Naja. Ich finde nur, auf dem GP2X Screen geht viel vom Platz verloren mit den Balken. Fullscreen wirkt auf Handheld halt "fülliger" irgend wie.
 

Kojote

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Fusion_Power said:
Und man kann das Game nicht normal auf 320x240 stretchen? Weil im Moment kommt mir die ganze Optik auch etwas gequetscht vor, liegt sicher an den nicht Quadratischen, schwebenden Boxen.

Und ich dachte immer, Dos währe bei normaler VGA auch 320x240. Aber seit ScummVM weiß ich, dass des offenbar nicht so ist. Komischerweise wirken diese Games auch gequetscht in ihrer echten Auflösung, also mit falscher Aspect Ratio. Erst die "falsche" 320x240er Auflösung lässt alles korrekt wirken. ^^"

Naja. Ich finde nur, auf dem GP2X Screen geht viel vom Platz verloren mit den Balken. Fullscreen wirkt auf Handheld halt "fülliger" irgend wie.

Hmm... darf man mal fragen, wann du das letzte mal beim Augenarzt warst? ;) Bezüglich des "Platzverlustes" stimme ich zu, allerdings ist uns die leichte Portabilität wichtiger - man denke sich nur, wieviel Zeit es kosten würde, die GFX für sämtliche Konsolenauflösungen zu pixeln... 240x160 GBA, 320x240 GP2x, 320x200 DOS, etc etc... Ich sage mal "hochrechnen" und "blurren" ist zwar auch nicht die Optimallösung, aber wenn man es geschickt macht, sollte es nicht so auffallen.

Giana's Return 0.90 für Dreamcast war eigentlich auch 320x200 Graphik die fast ums doppelte auf die Dreamcast-Auflösung gebracht wurde. Schlechter ausgesehen hat es deswegen nicht unbedingt :)
 
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