OGLES 2.0 Unterstützung?


coolo

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Wie sieht es mit Open GL ES 2.0 Unterstützung aus?

Ich würde sobald *meine* Pandora ankommt gerne ein etwas aufwändigeres Spiel dafür schreiben. Dafür bräuchte es aber eine schnelle 3D API. Afaik würde der Grafikprozessor der Pandora dies unterstützen, wie sieht es Softwareseitig aus?

Edit: oh da hab ich die Buttons vertauscht, eig. sollte das in den Thread "Du hast eine kleine Frage? Hier rein!"...
 
Was soll die Frage? Natürlich ist OpenGL ES 2.0 da, sonst würde das ganze doch wenig Sinn machen :confused::

Die große Frage stellt sich doch nach dem vollen OpenGL, das wird Hardwareseitig unterstützt aber ist wegen fehlender Unterstützung im Treiber nicht da.
 
Soweit ich weiss ist das auch eine Sache, die momentan entweder nicht oder nur per Software-Rendering läuft, da der Kernel des momentanen Linux keine Hardwarebeschleunigung ermöglicht.
 
xyta said:
Soweit ich weiss ist das auch eine Sache, die momentan entweder nicht oder nur per Software-Rendering läuft, da der Kernel des momentanen Linux keine Hardwarebeschleunigung ermöglicht.
Hardwarebeschleunigung ist ein sehr breitgefächerter Begriff. Und gerade da der Grafiktreiber proprietär und damit nicht Teil des Kernels ist sprichst du da wohl von etwas ganz anderem. Bei der Hardwarebeschleunigung in dem Kontext wird in erster Linie vom DSP gesprochen, also der Hardwarebeschleunigten Videowiedergabe.
OpenGL ES ist definitiv vorhanden.
 
Ich dachte es sei umgekehrt? Wie es beim Wiz ist. Da gibts volles OGL 1 aber eben nur eine seeehr verbuggte OGLES Lib.

Das Problem an OGL ist halt dass es auf so kleineren Geräten eher ungeeignet ist (hauptsächlich wegen glbegin und glend).. Außerdem sind andere Dinge auf ARM Architekturen sehr langsam wie Gleitkomma Arithmetik.

Und OGL im Softwaremodus ist ja auch nicht das Gelbe vom Ei...

Ich finde es für einen Spielehandheld unablässlich eine richtige 3D API anzubieten, welche auch in akzeptabler Geschwindigkeit läuft. Ist ja wie ein Telefon welches nicht telefonieren kann...
 
Die OGL/OGLES Unterstützung kommt und fällt mit dem Hersteller der GPU, da es keinen freien Treiber gibt. Und der bietet derzeit mit seinem Treiber nur OpenGL ES 2.0 an, auch wenn die Hardware volles OpenGL liefern könnte. Die Situation ist also anders als beim Wiz (Bei Wikipedia steht aber nur etwas von OGLES 1.1?).
Von großartigen Bugs bei OpenGL ES ist mir jedenfalls nichts bekannt, das scheint wohl bereits recht gut zu laufen. Sachen wie der N64 Emulator arbeiten ja auch bereits direkt damit und es gibt ja auch schon die ein oder andere OGL->OGLES Wrapper Bibliothek mit der einige Spiele portiert worden sind.
coolo said:
Außerdem sind andere Dinge auf ARM Architekturen sehr langsam wie Gleitkomma Arithmetik.
Es gibt für die Gleitkomma-Enthusiasten ja immer noch NEON, auch wenn das spezieller Anpassungen bedarf.
 
Letalis Sonus said:
Es gibt für die Gleitkomma-Enthusiasten ja immer noch NEON, auch wenn das spezieller Anpassungen bedarf.
Was heißt denn genau Anpassungen? Ich meine mal gelesen zu haben (lange her + schlechtes Gedächtnis), dass Befehle an die NEON Einheit den die komplette Pipeline der CPU leeren und deshalb nur für "bündel" von Gleitkommaoperationen zu gebrauchen sind, was ihre Nutzbarkeit aus meiner Sicht stark einschränkt.

Apropos aufwändiges Spiel: Wie performant ist denn die GPU? Ich schätze das meiste wird man einfach probieren müssen, aber gibt es Anhaltspunkte zu Texturengröße/Wechsel, Shaderwechsel, Modelgröße etc?
 
Karotte said:
Apropos aufwändiges Spiel: Wie performant ist denn die GPU? Ich schätze das meiste wird man einfach probieren müssen, aber gibt es Anhaltspunkte zu Texturengröße/Wechsel, Shaderwechsel, Modelgröße etc?
Da hat mir Google diesen Thread aus dem englischen Board ausgespuckt in dem genauer auf die Grafikhardware eingegangen wird, falls dich das weiter bringt: http://www.gp32x.com/board/index.php?/topic/52097-performance-of-the-sgx-530/

Der Chip schafft wohl 14 MPolys/s sowie 500Mpx/s@200MHz, wobei unser Chip nur auf 110MHz läuft. Genauere Daten zu der GPU zu finden ist gar nicht mal so einfach, wenn du selbst mal dein Glück mit Google versuchen willst: Es ist der PowerVR SGX 530.

Falls es hilft: Der stärkere SGX 535 der unter anderem auch im iPhone 3GS verbaut wird hat ebenfalls 14 MPolys/s aber dafür 1Gpx/s@200MHz. Dieser Chip wird auch von Intel unter anderem Namen verbaut: GMA 500 (=> Poulsbo)
 
Als Entwickler hätte ich auch einige Fragen bezüglich GLES 2.0:

- (Wo) Gibt es Header?
- Heißt die Lib libgl.so oder anders?

Mich würde interessieren, ob es ein einfaches OpenGL ist mit ein paar weniger Funktionen (dann könnt ich den Freepascal-Header behalten), oder ob es eine komplett andere API ist (dann könnte ich schon mal anfangen, den neuen Header zu schreiben)
 
carli said:
Als Entwickler hätte ich auch einige Fragen bezüglich GLES 2.0:

- (Wo) Gibt es Header?
- Heißt die Lib libgl.so oder anders?

Mich würde interessieren, ob es ein einfaches OpenGL ist mit ein paar weniger Funktionen (dann könnt ich den Freepascal-Header behalten), oder ob es eine komplett andere API ist (dann könnte ich schon mal anfangen, den neuen Header zu schreiben)

Die Header solltest du dir entweder hier: http://www.khronos.org/opengles/
Oder hier: http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdk/KhronosOpenGLES2xSGX.asp
laden können.

ES 2.0 unterscheidet sich stark von ES1.1 (welches OpenGL1.5 ähnlich/?gleich? ist). ES 2.0 basiert soweit ich weiß nur auf Shadern und ähnliches. Wenn du eher eine Anwendung hast die näher an OpenGL ist, würde ich dir ES 1.1 empfehlen ;)

So alle Angaben sind natürlich ohne Gewähr ;)
 
Naja, ich will was portieren, was dann auf der OpenPandora laufen soll.
Also kann ich nicht mit ES 1.1 ankommen.
 
Also die Seite hier: (http://www.khronos.org/opengles/) kann ich nur wärmstens weiterempfehlen.
[Edit]
Leider ist den ihr downloadable content registrierungsgeschützt :(
[edit2]
Hab den Header gefunden:

http://www.khronos.org/registry/gles/api/2.0/gl2.h

[/edit2]
[/Edit]

Wird auf alle Fälle n hartes, aber auch schönes Stück Arbeit, was mit ES 2.0 zu machen :)
 
carli said:
Naja, ich will was portieren, was dann auf der OpenPandora laufen soll.
Also kann ich nicht mit ES 1.1 ankommen.

Warum kannst du nicht mit 1.1 ankommen? Läuft doch ebenfalls auf der Pandora. Und weniger Wissen erfordert 1.1 auch nicht, nicht dass du Angst hast dadurch wie ein Anfänger zu wirken ;)

Mit 2.0 hast du zwar ganz klar den Vorteil von Shadern, aber Shader-Entwickeln muss man ja auch erstmal können ;) Meine Fähigkeit für Shader-Entwicklung beschränkt sich auf Phong, Blinn, Lambert und Bumb/Normal-Mapping. Bei Schatten hats dann bei mir aufgehört ;) Die Frage ist. brauchst du unbedingt Shader? Oder reicht auch ES 1.1. Den Zeit ist Geld, und bei 1.1 wirst du definitiv weniger Zeit investieren ^^
 
Ich hab schon ne komplette Shader-Implementierung.

Und ohne Shader ist bei ES 2.0 auch nix mehr, man kann ja die Farben etc. nicht mehr hochladen, es gibt keine ffp mehr.
 
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