Alternative Spielefinanzierung


quasimodo

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Jun 9, 2009
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Hallo, ich habe mir gerade diesen Thread angeschaut der gerade reaktiviert worden ist.
Dort wurde gefragt ob ein Kopierschutz für Pandora Spiele möglich wäre, und in der Diskussion darauf auch nach Alternativen für die Finanzierung kommerzielle Spiele gesucht.
Leider war der einzige Gegenvorschlag den ich dort gefunden habe Werbung einzubauen, was ich etwas schade finde.

Ich glaube das Thema ist aber wichtig genug um einen eigenen Thread zu bekommen, außerdem hat mein Vorschlag nichts mehr mit Kopierschutz zu tun.

Wenn ich ein kommerzielles Spiel programmieren würde, ich würde versuchen folgendermaßen vorzugehen:

1. Das Spiel wäre OpenSource-Software
2. Ich würde eine inhaltlich abgeschnittene erste Version veröffentlichen, also für ein Rollenspiel beispielsweise ein erstes Kapitel.
3. Ich würde ein "Spendenbarometer" auf die Homepage stellen und den Spielern sagen: "Wenn 1000 Euro drin sind bekommt ihr ein erstes großes Update."
4. Das Update ist dann natürlich wieder für alle verfügbar

Ein ähnliches Modell sieht man manchmal bei Webcomics.
Dieses Modell hat Vor und Nachteile:

+ Open Source: Die Community kann helfen das Spiel besser zu machen (Es zum Beispiel auf ARM portieren ;) )
+ Open Source: Das Spiel bleibt am Leben, selbst wenn der Entwickler nicht mehr daran arbeitet
+ Spieler können das Spiel problemlos ausprobieren
+ Die jeweils nächste "Stufe" des Spendenbarometers kann abhängig vom Erfolg des Spiels angepasst werden
+ Das Spiel muss noch nicht fertig sein wenn man es veröffentlicht (sollte aber gut genug sein um Leute zum spenden zu motivieren)
+ Man kann Spender über den Inhalt der nächsten Erweiterung mitentscheiden lassen
- Es ist für Spiele meines Wissens noch nicht getestet worden
- Lohnt sich vielleicht nur für kleine Projekte
- Schlechte/Verspätete Updates vergraulen zukünftige Spender
- Die Software kann auch für Konkurrenzprojekte genutzt werden

Wenn ihr Verbesserungsvorschläge oder andere Ideen habt, immer raus damit :)

Grüße,
quasimodo
 
Ich enwickel selber.
Bedenkt immer, ein Softwareentwickler will auch leben und Geld verdienen.
Ich hab ne Familie und und brauche ein festes Grundeinkommen, mit dem ich rechnen kann.

OpenSource-Software und Spielefinanzierung schliesst sich nicht aus ist aber problematisch.
Da der Entwickler die Quellen freigibt, liegt das Programm und deren Weiterentwicklung etc nach Freigabe nicht mehr zwingend beim Entwickler selbst. Dadurch kann der entwickler überhaupt nicht kalkulieren ob die Projektführung bei ihm bleibt oder sich selbständige (Community) Zweige entwickeln.

Das mit dem Kapitel "für lau" oder billig für abgespeckt ist im Ansatz ok.
Jedoch muss ich ein anderes Kapitel schon programmiert haben und es rechtzeitig bei "Spendenbarometer" erreicht freischalten zu können. Sonst könnte ein Zwang enstehen ein Addon zu einem unbestimmten Datum zur Verfügung stellen zu müssen. Da müssen auch die Ressorcen dafür bereitstehen. Das ist nicht zu kalkulieren.

Alles in allem wäre das erstmal extrem viel Zeitaufwand ohne Abschätzen zu können, wann überhaupt Geld reinkommt.

Es würde gehen:
Bei Programmierern die als Hobby programmieren ist das was anderes.
Auch bei Programmen die von vornherein als Open Source in einer Gruppe geplant werden.
Das ist das Geldverdienen erstmal nebensache und kann sich in Zukunft rentieren wenn der Markt gross genug wird.
Bei Firmen in Freiräumen um die Mitarbeiter zu schulen oder um ein anderes Projekt zu planen.
Oder als Abfallprodunkt eines anderen Programms.
Oder die Firma ist so gross, das sie es sich einfach leisten kann.
 
Vielleicht kennen ein paar hier die Making Games, in der Zeitschrift werden auch immer mal wieder alternative Spielefinanzierungen vorgestellt.
Es gibt zB die möglichkeit vom Staat oder Stiftungen(?, mir fällt gerade das richtige Wort nicht ein ^^") unterstützen lassen mit einer kleinen Geldspritze..

Andere Geschäftsmodelle wären noch:

[*] Absatz über Online-Stores - Demo und Vollversion <- Kommt eigentlich fast dem verkaufen im Laden gleich
[*] Zusätzliche Level nach Bezahlung, ansonsten ist das Spiel auch komplett nutzbar
[*] Zusatz Content über Online Store kaufen <- Das wird schon von einigen Umgesetzt
 
Interessantes Thema. Kennt jemand das PC-Spiel Xpand Rally von http://www.topware.com/? Da ist laut einem guten Freund auch sourcecode dabei auf der DVD, glaub java. Allerdings keine Ahnung wie das lizensiert ist, davon verstehe ich nichts. Aber kann es sein, dass man die Quellen auch durch Kauf des Spiels "erwerben" kann?
 
kuru said:
Interessantes Thema. Kennt jemand das PC-Spiel Xpand Rally von http://www.topware.com/? Da ist laut einem guten Freund auch sourcecode dabei auf der DVD, glaub java. Allerdings keine Ahnung wie das lizensiert ist, davon verstehe ich nichts. Aber kann es sein, dass man die Quellen auch durch Kauf des Spiels "erwerben" kann?

Das ist natürlich auch eine möglichkeit und auch ein intereressanter Ansatz...
Mit der passenden Lizensierung, kann die Community auch noch Patches/Addons beisteuern und der Entwickler bekommt trotzdem Geld...
 
tie123 said:
Ich enwickel selber.
Bedenkt immer, ein Softwareentwickler will auch leben und Geld verdienen.
Ich hab ne Familie und und brauche ein festes Grundeinkommen, mit dem ich rechnen kann.
Das ist ein Problem, so richtig kalkulieren kann man Einnamen daraus nicht. Das ist aber immer ein Problem wenn du nicht bei einer Firma angestellt bist. Ich habe mein Modell eher als Alternative/Ergänzung zum "App-Store" Prinzip gesehen. Ich denke dort kann man in der Regel auch nicht von leben.
tie123 said:
OpenSource-Software und Spielefinanzierung schliesst sich nicht aus ist aber problematisch.
Da der Entwickler die Quellen freigibt, liegt das Programm und deren Weiterentwicklung etc nach Freigabe nicht mehr zwingend beim Entwickler selbst. Dadurch kann der entwickler überhaupt nicht kalkulieren ob die Projektführung bei ihm bleibt oder sich selbständige (Community) Zweige entwickeln.
Solange der Entwickler die Quellen weiter verwaltet, kann er auch entscheiden welche Beiträge er annimmt und welche nicht. Natürlich kann jederzeit jemand das Projekt forken, aber das hat nur Erfolg wenn ein sichtbarer Teil der Community anschließend den Fork benutzt.
tie123 said:
Das mit dem Kapitel "für lau" oder billig für abgespeckt ist im Ansatz ok.
Das ist dann halt praktisch eine Demo :)
tie123 said:
Jedoch muss ich ein anderes Kapitel schon programmiert haben und es rechtzeitig bei "Spendenbarometer" erreicht freischalten zu können. Sonst könnte ein Zwang enstehen ein Addon zu einem unbestimmten Datum zur Verfügung stellen zu müssen. Da müssen auch die Ressorcen dafür bereitstehen. Das ist nicht zu kalkulieren.
Wenn man das 2. Kapitel nicht rechtzeitig fertig bekommt müßte man das Spendenbarometer natürlich ersteinmal einfrieren und solange daran arbeiten bis es fertig ist. Wenn es den Spielern zu lange dauert, werden sie beim nächten mal vielleicht nichts mehr spenden. Dann hat man, sarkastisch gesagt, für Kapitel 3 wieder mehr Zeit.
Wie du schon gesagt hast:
tie123 said:
Bei Programmierern die als Hobby programmieren ist das was anderes.
Auch bei Programmen die von vornherein als Open Source in einer Gruppe geplant werden.
Das ist das Geldverdienen erstmal nebensache und kann sich in Zukunft rentieren wenn der Markt gross genug wird.
Bei Firmen in Freiräumen um die Mitarbeiter zu schulen oder um ein anderes Projekt zu planen.
Oder als Abfallprodunkt eines anderen Programms.
Oder die Firma ist so gross, das sie es sich einfach leisten kann.
Ansonsten ist es schwierig.

@kuru: Bei einer entsprechenden Lizensierung ist das auch interessant. Auf Kopierschutz kannst du dann auch gleich verzichten ;)
 
quasimodo said:
Hallo, ich habe mir gerade diesen Thread angeschaut der gerade reaktiviert worden ist.
Dort wurde gefragt ob ein Kopierschutz für Pandora Spiele möglich wäre, und in der Diskussion darauf auch nach Alternativen für die Finanzierung kommerzielle Spiele gesucht.
Leider war der einzige Gegenvorschlag den ich dort gefunden habe Werbung einzubauen, was ich etwas schade finde.
Ich hatte einen Vorschlag gepostet:
http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?f=10&t=9023&p=116794#p116794

Ist fast das Gleiche, was du vorgestellt hast. Dort wird aber erst ein Teil fertig programmiert und dann (über einen Verleger) verkauft.
 
Ich verstehe den Sinn der Diskusion nicht richtig. Natürlich gibt es keinen wirkungsvollen Kopierschutz für die Pandora, andererseits gibts den für den PC auch nicht (selbst DRM hat ja nur recht kurz durchgehalten, die ersten cracks gabs nach 2 tagen, richtig gute haben etwas länger gebraucht).
Das einzige was bei der Pandora wirklich nicht machbar ist, ist ein CD Kopierschutz (wie auch ohne laufwerk) andere techniken gehen problemlos. z.B. ein Steam ähnliches system, man installiert das Spiel mit seinem Account direkt aus dem netz. Mitlerweile kommen auch immer wieder Spiele komplett ohne kopierschutz. Indi entwickler haben meist eh keinen Schutz (auser sie können ihr spiel über Steam verkaufen).
Man kann natürlich auch für die Pandora ganz normal Spiele verkaufen wie für den PC auch, nicht jeder wird es sich legal kaufen, aber da kann man wenig dagegen machen.
Von einem eigenen Spielprojekt leben kann auch nicht das ziel sein, es ist fast unmöglich sein einkommen daraus zu ziehen.
Wer selbst ein Spiel macht, macht das eigentlich weil er Spaß dran hat, natürlich ist es super wenn man dabei auch noch Geld verdienen kann (ist ja auch sehr viel arbeit sowas zu machen), aber mehr als ein Nebenverdienst daraus machen zu wollen finde ich ziemlich unmöglich.

Es gibt da einige Varianten Geld zu machen, Werbung halte ich auch eher für die schlechtere Möglichkeit.
Das mit dem Spenden für eine Vortsetzung, Addon etc kann klappen, bei RPGs wird es auch viele geben die da weiterspielen wollen, man sollte sich da aber wirklich vorher genau überlegen was man macht. Bei einem RPG denke ich sind viele Leute schnell gefrustet wenn sie warten müssen (und mir würde das beim RPG so vorkommen wie "Du hast jetz den Anfang gespielt, willst du wissen wies ausgeht, dann gib mir Geld!"). Bei einem Strategiespiel wäre das sicher gut, wenn man eine gewisse Summe ereicht gibt es das nächste Addon.
Mir gefällt auch das Prinzip wie bei Soldat oder Clonk. Man kann das Spiel kostenlos spielen (bei Soldat fast mit allen funktionen bei Clonk doch recht begrenzt) und wer wirklich alle Funktionen will muss 10€ zahlen.
Ich finde es aber immernoch das beste man verkauft einfach Keys wenn man Geld mit seinem Spiel verdienen will, es ist wenig aufwand. Für ein Onlinespiel ist das sogar ein recht guter kopierschutz.
 
@Xurgo: Das ist interessant, das kannte ich noch nicht. Meine Idee hab ich aufgeschnappt in einer Gema-Ersatz Diskussion bei den Piraten, umgemünzt auf Musik, die haben sich dort mit Sicherheit inspirieren lassen.
morq said:
Ich verstehe den Sinn der Diskusion nicht richtig.
Mir geht es ja auch nicht um Kopierschutz, sondern eher darum wie man auch ohne Kopierschutz mit Software/Spielen Geld verdienen kann.
Einfach auf den Kopierschutz zu verzichten und die Spiele wie gehabt zu verkaufen ist da natürlich eine Möglichkeit, und, wie du auch meintest, eine relativ verbreitete Lösung.
morq said:
Bei einem RPG denke ich sind viele Leute schnell gefrustet wenn sie warten müssen
Das stimmt. Aber wenn sie merken das es sich lohnt werden sie sich auch daran gewöhnen. Der Webcomic http://www.drowtales.com/ hat einen Rollenspielcomic wo ein paar dutzend Mitspieler 1 mal die Woche entscheiden können wie sich ihre Charaktere verhalten sollen, das ganze wird dann mit einem GM abgesprochen, gezeichnet und am Ende der Woche sieht man seine Resultate. Dort braucht man auch Geduld, aber es funktioniert offensichtlich ganz gut.
morq said:
"Du hast jetz den Anfang gespielt, willst du wissen wies ausgeht, dann gib mir Geld! ...
... Oder warte bis andere den nächsten Teil freischalten."


Anderer Ansatz: Ich glaube bei Onlinespielen funktioniert es ganz gut wenn man den Leuten erlaubt echtes Geld gegen Spielgeld umzutauchen, so ähnlich wie bei Second Life (was ich bisher noch nicht gespielt habe). Das wäre dann vergleichbar mit dem drittem Vorschlag von retn.
Man kann den Leuten sogar erlauben Geld zurück zu tauschen, natürlich mit entsprechender Umtauschgebühr, zB. 10€ -> 1000 Spielgeld -> 5€, dann überlegen es die Spieler sich auch 2 mal ob sie tatsächlich etwas zurück tauschen.

Aber Onlinespiele sind sowiso eine ganz andere Geschichte, da hat man viele Möglichkeiten Geld einzutreiben.

Ich hatte vorhin die Idee man könne bei einem Offline Spiel kurze kostenpflichtige Online-Angebote ermöglichen, zB einen Eintrag in eine Online Hall-of-Fame gegen einen kleinen Obulus, oder bei einem RPG kurze Online-Matches gegen andere Charaktere, vielleicht sogar mit Preisgeld. Aber so ein Angebot lädt natürlich absolut zum Schummeln ein, etwa seinen Charakter vorher auf ein höheres Level zu patchen. Das ist auch der Grund warum die ganzen Online-RPGs die Spieler-Charaktere online speichern, oder vielleicht auch digital signieren.

Bei Strategiespielen oder Shootern wäre das dann ein normales Online-Match, weil es nicht auf Offline-Daten aufbaut, und damit wieder möglich.
 
quasimodo said:
Wenn ich ein kommerzielles Spiel programmieren würde, ich würde versuchen folgendermaßen vorzugehen:

1. Das Spiel wäre OpenSource-Software
2. Ich würde eine inhaltlich abgeschnittene erste Version veröffentlichen, also für ein Rollenspiel beispielsweise ein erstes Kapitel.
3. Ich würde ein "Spendenbarometer" auf die Homepage stellen und den Spielern sagen: "Wenn 1000 Euro drin sind bekommt ihr ein erstes großes Update."
4. Das Update ist dann natürlich wieder für alle verfügbar

Ein ähnliches Modell sieht man manchmal bei Webcomics.

Öhm, ich glaube so wird das nichts. :confused:?? Was willst du dagegen tun, dass dann jemand anderes die nächsten Kapitel einfach umsonst weiterprogrammiert?

Eigentlich brauchst du zum Verkaufen immer irgendwas, was man so nicht billig oder umsonst woanders bekommt. Bei Quake sind es ja die Grafiken und Levels, welche zunächst verkauft werden, während die Engine frei ist.

Man könnte bei Rennspielen auch hergehen, und offiziell lizenzierte Modelle von realen Autos verkaufen. Allerdings besteht bei OpenSource auch hier die Gefahr, dass die Dinger dann kopiert oder nachgebaut werden.

Um mich nochmal zu wiederholen:
Eigentlich brauchst du zum Verkaufen immer irgendwas, was man so nicht billig oder umsonst woanders bekommt.

Das ist eigenlich ein wirtschaftliches Grundprinzip, welches dem OpenSource-Gedanken, der ja viel mit Freiwilligkeit und Verschenken zu tun hat, im Prinzip grundsätzlich entgegensteht...

Bei Spielen sehe ich leider tatsächlich keine anderen Möglichkeiten als Finanzierung durch Spenden, was den Gedanken der Freiwilligkeit wieder aufgreifen würde, oder durch Werbung.

Bei Software im professionellen Umfeld kommt noch Support hinzu, für den man Geld verlangen kann, also Hotlines oder auch gedruckte Handbücher, oder Zertifizierungsgeschichten (Geld bezahlen, dass einem mit Brief und Siegel bestätigt wird kompatibel zu Hard- oder Software xy zu sein).

Bei Spielen gibts eventuell noch die Möglichkeit, mit Merchandising-Geschichten (Bettwäsche und Teetassen mit der Spielfigur) Geld zu verdienen. Allerdings wäre dann die Spielfigur nicht klassisch Open Source, --oder es kann jeder entsprechende Bettwäsche verkaufen.
 
xyta said:
Öhm, ich glaube so wird das nichts. :confused:?? Was willst du dagegen tun, dass dann jemand anderes die nächsten Kapitel einfach umsonst weiterprogrammiert?
Äh, gar nichts? Warum auch? Er hätte dann eben einen Mod geschrieben, mit alternativer Handlung. Wenn er ohne Bezahlung arbeitet kann er tendenziell weniger Zeit dort reinstecken als ich. Warum sollte er das tun? Wenn ihm mein Spiel gut genug gefällt um sich hinzusetzen und an einer Erweiterung zu arbeiten, warum sollte er dann ausgerechnet mit mir konkurrieren wollen?

Neue Maps, Mods oder Nebenquests kann er gerne bauen, da wäre ich sogar froh drüber. Und wenn er sich mit mir abstimmt, sind sie auch mit meiner nächsten Erweiterung noch kompatibel.
Wenn sich herausstellen sollte das er bessere Arbeit macht als ich, dann bekomme ich eben nicht mehr so viel Geld. Wenn er auch anfängt Geld zu verlangen, dann spenden die Leute halt bei demjenigen der ihnen besser gefällt.
xyta said:
Eigentlich brauchst du zum Verkaufen immer irgendwas, was man so nicht billig oder umsonst woanders bekommt.
Bekommst du ja in dem Fall nicht. Ich habe die Erweiterung ja noch nicht veröffentlicht. Wenn du sie nicht von mir bekommst, bekommst du sie nirgendwo.
Wenn jemand einen Ersatz baut ist das nicht das gleiche. Sonst müsste Microsoft ja pleite sein, weil es ja Linux und OpenOffice gibt.
 
quasimodo said:
Wenn ich ein kommerzielles Spiel programmieren würde, ich würde versuchen folgendermaßen vorzugehen:

1. Das Spiel wäre OpenSource-Software
2. Ich würde eine inhaltlich abgeschnittene erste Version veröffentlichen, also für ein Rollenspiel beispielsweise ein erstes Kapitel.
3. Ich würde ein "Spendenbarometer" auf die Homepage stellen und den Spielern sagen: "Wenn 1000 Euro drin sind bekommt ihr ein erstes großes Update."
4. Das Update ist dann natürlich wieder für alle verfügbar
Sowas würde ich persönlich zunächst nicht spielen.
Angenommen, ich habe schon 5 Euro gespendet, bin beim 3. Kapitel, und dann interessieren sich die Leute nicht mehr so für das Spiel, weil eine kostenlose Mod rausgekommen ist. Dann hab ich 5 Euro in ein Spiel investiert, was wohl nie übers 3. Kapitel hinauskommen wird, ich allein kann ja wohl kaum 1000 Euro spenden. Und man möchte wohl auch kaum ordentlich spenden, und dann jedes halbe Jahr vorbeischauen, ob es denn schon so weit ist, nur um dann nach 2 Monaten zu merken, das der Programmierer ein neues Spiel gemacht hat, weil kaum einer spendet, und das alte jetzt tot ist.

Und der Entwickler kann auch kaum weiterentwickeln, das wiederspräche ja dem Prinzip. Somit ist die Sache, zumindest für ihn, gelaufen.
Letztendlich geht das ja auch nur in Spielen mit linearem Spielverlauf.
Also SPielspaß ist was anderes... Wenn die Leute nicht bezahlen wollen, tun sie es nicht, das konnte wohl noch keiner verhindern.
Bei Onlinespielen hat man ja vielleicht mit vielen kleinen Updates und nem Lizensschlüssel Erfolg.
Beispiel Clonk. Das ist ja auch OpenSource, und ich konnte bis jetzt noch keinen Crack finden. (Obwohl man den Lizenskey anscheinend beliebig oft nutzen kann, verwirrend).
Die besten Chancen hat man wohl noch damit, dass man die Leute bringt, es aus Überzeugung zu kaufen.
 
@Cybride
Schau dir mal das Street Performer Protocol an (siehe z.B. meinen Link oben). Dabei wird nur ein fertiger Teil zum Verkauf gestellt, dann wird Geld gesammelt (ein bestimmter Betrag wird vorgegeben) und wenn ein bestimmter, vorher festgelegter, Termin erreicht ist, wird entweder der fertige Teil veröffentlicht (wenn genügend Geld zusammen gekommen ist bzw. der Autor mit der erreichten Menge einverstanden ist) oder das Geld wird zurückgezahlt.
 
Ersteinmal würde ich sagen das das Spiel nicht unbedingt OpenSource sein muss/sollte. Das müsste man ausprobieren, aber so viele Menschen gibt es nun auch nicht die einfach mal so an einem OpenSource spiel arbeiten. Die Realität zeigt anderes.


Aufjedenfall gibt es die Regel: Ist das Produkt gut wird es auch mit solch einem Finanzierungssystem am Leben gehalten. Besonders attraktiv wird es für die Käufer wenn diese Spielteile nur 5 Euro zb kosten. Jeder kann es sich leisten, infolge auch die Erweiterungen. Man denkt gar nicht mehr drüber nach. 5 Euro kein Problem...und wieder 5 Euro und so weiter.

Ich investiere zb Gern in Spiele die eine schöne Story besitzen und ohne viel schnickschnack spielbar sind. Natürlich wer kein Geld hat (viele Schüler etc) werden so oder so nicht gern Zahlen.
 
Gurumeditation said:
Ersteinmal würde ich sagen das das Spiel nicht unbedingt OpenSource sein muss/sollte. Das müsste man ausprobieren, aber so viele Menschen gibt es nun auch nicht die einfach mal so an einem OpenSource spiel arbeiten. Die Realität zeigt anderes.


Aufjedenfall gibt es die Regel: Ist das Produkt gut wird es auch mit solch einem Finanzierungssystem am Leben gehalten. Besonders attraktiv wird es für die Käufer wenn diese Spielteile nur 5 Euro zb kosten. Jeder kann es sich leisten, infolge auch die Erweiterungen. Man denkt gar nicht mehr drüber nach. 5 Euro kein Problem...und wieder 5 Euro und so weiter.

Ich investiere zb Gern in Spiele die eine schöne Story besitzen und ohne viel schnickschnack spielbar sind. Natürlich wer kein Geld hat (viele Schüler etc) werden so oder so nicht gern Zahlen.
Na ja, aber jetzt 5€ wäre doch wirklich nicht viel, das würde&könnte doch jeder hier ohne darüber nachzudenken bezahlen. Auch ich als Schüler.
 
wenn ich mit programmieren geld machen wollte würde ich bestimmt nicht bei einer community anfangen, wo nur (vorerst) 4000 leute drin sind. die handvoll leute die bereit sind für spiele auch noch zu bezahlen sinds doch nicht wert. wenn dein spiel so gut ist dass leute geld dafür geben, gehst du damit an die großen OSe wo millionen potenzielle käufer sind statt einen haufen zeit und arbeit in son nischendings zu investieren.
das argument, dass die leute bereitwilliger zahlen würden, weil es sonst fast nix exklusives für die pandora gibt macht nicht viel her, weil das ding ja eigentlich zum emulieren gedacht ist und man so einen berg superspiele gratis bekommt. = mit der pandora ist kein geld zu machen.
 
pandoraaa said:
wenn ich mit programmieren geld machen wollte würde ich bestimmt nicht bei einer community anfangen, wo nur (vorerst) 4000 leute drin sind. die handvoll leute die bereit sind für spiele auch noch zu bezahlen sinds doch nicht wert. wenn dein spiel so gut ist dass leute geld dafür geben, gehst du damit an die großen OSe wo millionen potenzielle käufer sind statt einen haufen zeit und arbeit in son nischendings zu investieren.
das argument, dass die leute bereitwilliger zahlen würden, weil es sonst fast nix exklusives für die pandora gibt macht nicht viel her, weil das ding ja eigentlich zum emulieren gedacht ist und man so einen berg superspiele gratis bekommt. = mit der pandora ist kein geld zu machen.

Das mit der Pandora kein Geld zumachen ist bezweifel ich, Millionen wird man nicht verdienen...
Aber was spricht dagegen exklusiv für die Pandora ein Spiel zuentwickeln und sich ein paar Euronen dazu zuverdienen?
 
retn said:
pandoraaa said:
wenn ich mit programmieren geld machen wollte würde ich bestimmt nicht bei einer community anfangen, wo nur (vorerst) 4000 leute drin sind. die handvoll leute die bereit sind für spiele auch noch zu bezahlen sinds doch nicht wert. wenn dein spiel so gut ist dass leute geld dafür geben, gehst du damit an die großen OSe wo millionen potenzielle käufer sind statt einen haufen zeit und arbeit in son nischendings zu investieren.
das argument, dass die leute bereitwilliger zahlen würden, weil es sonst fast nix exklusives für die pandora gibt macht nicht viel her, weil das ding ja eigentlich zum emulieren gedacht ist und man so einen berg superspiele gratis bekommt. = mit der pandora ist kein geld zu machen.

Das mit der Pandora kein Geld zumachen ist bezweifel ich, Millionen wird man nicht verdienen...
Aber was spricht dagegen exklusiv für die Pandora ein Spiel zuentwickeln und sich ein paar Euronen dazu zuverdienen?

Also sinnvoller wäre es ein Spiel in C++ und OpenGL zu entwickeln und dann dieses für die Pandora anzupassen. So hat man dann durch die Pandora nen zusätzlichen Kundenkreis. Ein exklusives Spiel wäre dann am Anfang, wenn man nur hinter Geld her ist, zwar auch reizvoll, aber ob sich dann der Aufwand dafür lohnen würde?
 
retn said:
Aber was spricht dagegen exklusiv für die Pandora ein Spiel zuentwickeln und sich ein paar Euronen dazu zuverdienen?
der aufwand lohnt doch net. jede wette, dass ich in der zeit in der du dein spiel programmierst und verkaufst schon 100 mal mehr geld durch gassigehn und rasenmähen verdient habe. is einfach nich rentabel.
 
pandoraaa said:
retn said:
Aber was spricht dagegen exklusiv für die Pandora ein Spiel zuentwickeln und sich ein paar Euronen dazu zuverdienen?
der aufwand lohnt doch net. jede wette, dass ich in der zeit in der du dein spiel programmierst und verkaufst schon 100 mal mehr geld durch gassigehn und rasenmähen verdient habe. is einfach nich rentabel.
Wenn du Spaß am Entwickeln hast, sehr wohl!
Die Welt ist nicht immer schwarz und weiß >.<
Es gibt Leute, die entwickeln gerne Spiele und würden diese dann gerne verkaufen...
 
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