E-Fighters2x


So, also die Version 0.0.2 läuft auch.
Diesmal sind auch beide Punches verfügbar. Ich glaube aber, du hast dich wieder bei den Knöpfen vertan. Der "neue" Punch liegt auf A und der Punch, der in 0.0.1 auf X lag, liegt nun auf B. Aktuell Ist auf B der Gegentreffer gelegt.
Ist es eigentlich gewollt, dass beim Gedrückthalten des jeweiligen Buttons die Aktion wiederholt wird à la Dauerfeuer?
Die Pausefunktion funktioniert soweit ich das jetzt beurteilen kann auch.
Mach weiter so! Ich freue mich auf weitere Updates! :)
 
Jo, das mit den vertauschten Buttons hab ich schon behoben. Warte nur bis ich noch ein paar Änderungen mehr habe, damit es ein Update Wert ist. Arbeite momentan an der KI
 
Na dann los, ich bin gespannt! Wird langweilig, wenn sich der Gegner nicht zur Wehr setzt. :D
Das Spiel hat echt Potential und ich hoffe, dass es schon sehr bald den Beta-Status erreicht. ^_^
 
Nice :wink:
Sieht nicht schlecht aus.

Die Versionen vorher haben alle nicht funktioniert. (Schwarzes Bild)

But ich hoffe mal da kommen noch ein paar moves zusammen.

Gruss Pliskin

PS. In der vorigen version habe ich bemerkt das battlez von DBZ als sound da war. Ich hoffe mal das kommt wieder rein :wink:
 
Uh, schon 5 MB groß? :D na da schwitzt aber mein 56K Modem.
Ich steig dann wohl bei den Beta-Versionen ein, so schnell wie es hier neue Alphas gibt, kommt ja keiner hinterher mit saugen. ^_^

Wie haben es eigentlich die alten Recken von SEGA und NINTENDO geschafft, ihre damals schon grafisch aufwendigen und umfangreichen 2D Games für SNES und Mega Drive auf Modulgrö0en von 1-4 MB zu quetschen? Die haben doch keine normalen Grafik und - Soundformate genutzt oder?
 
Die haben das ganze komprimiert.. und Grafiken nicht als Bilder sondern direkt als "Code" integriert.
Dass es ständig neue versionen gibt beweist ja wohl, dass ich hier hart arbeite :lol:
übrigens können die figuren schon springen.. aber hab ich noch nich geuppt :)
Ich kann das Spiel noch etwas kleiner machen. Aber dann müsste ich die Grafiken komprimieren und in einer Datei "verschlüsseln", was das auswechseln der Grafiken durch User später erschweren würde. Wollte das ganze eigentlich offen lassen.
 
Grafiken als Code? Klingt interessant. :)
Welches Grafikformat verwendest du? Außer Bitmap sind ja fast alle Formate schon mehr oder weniger komprimiert, ich empfehle .png, das ist immer gut. Bei Audio ist .wav ungünstig, da auch unkomprimiert aber da erzähl ich dir ja nix neues. ^_^
Zum Glück hab ich auch Kumpels, wo ich mir größere Sachen saugen kann, das ist also nicht das Problem.

...yo, du codest ja anscheinend wie ein Weltmeister im Akkord. Steht jemand mit ner Peitsche hinter dir? :lol:
 
Fusion_Power said:
Grafiken als Code? Klingt interessant. :)
schau mal hier:
http://www.tutorials.de/forum/c-c-tutorials/189190-gameboy-advance-programmierung-teil-1-a.html#post980101
Ich glaube wir brauchen nicht lange „Such die 10 Unterschiede“ spielen, um zu merken, dass etwas ganz wichtiges fehlt: die Grafiken. Oder glaubt mit hier irgendjemand, dass Nintendo „Zelda: The Minish Cap“ (Bild) mit simplen Linien, Kreis, Box und „Male_Pixel“ – Funktionen geschrieben hat Nee, das glaubt mir keiner. Ist aber so.

Jetzt werden wohl 50% der Leser sagen „das ist ein Trottel, der Löffel, der weiß nichmal wie man Bilder auf den Gameboy spielt und will uns weiß machen, dass auch Profis nicht viel mehr Funktionen haben als Boxen, Linien, Kreise und Pixel“. Ist aber so. Es ist nicht möglich, eine *.bmp oder *.jpg – Datei auf dem Gameboy (bzw. Gameboy-Modul) zu speichern geschweige denn danach drauf zuzugreifen (4Mb für ein Spiel? Sorry, aber der Screenshot da oben ist als BMP schon ca. 1 MB groß….).

Es gibt da aber ein kleines Hintertürchen. Sehen wir uns doch mal eine Bitmap-Datei an.

Eine Bitmap ist im Grunde genommen nur eine Liste. Eine Liste von Zahlen – Farbenzahlen, wie wir sie auch schon verwendet haben (Hexadezimal, z.B. 0xFFFF). Für jeden Pixel gibt es eine Zahl, ein 240x160 Bild besteht folglich aus 38400 Pixeln (240*160) und auch so vielen Zahlen. Wir müssten also diese Zahlen aus einer Bitmap lesen und in unseren Quelltext schreiben. Dann könnten wir die Grafiken als festen Bestandteil des Programms mit in den GBA „schmuggeln“, denn mehr Dateien als die eine Programmdatei will der GBA nicht haben.
Fusion_Power said:
Welches Grafikformat verwendest du? Außer Bitmap sind ja fast alle Formate schon mehr oder weniger komprimiert, ich empfehle .png, das ist immer gut. Bei Audio ist .wav ungünstig, da auch unkomprimiert aber da erzähl ich dir ja nix neues. ^_^
Grafiken sind in PNG.. Audio wird wohl midi sein. Da muss ich noch schauen. Bisher ist die Hintergrundmusik in einer mp3. Die ist aber erstens zu groß und zweitens lässt sie sich im Spiel leider nicht austauschen, sodass man nur die eine Hintergrundmusik einsetzen könnte oO Das hängt mit GLBasic zusammen.
Fusion_Power said:
Zum Glück hab ich auch Kumpels, wo ich mir größere Sachen saugen kann, das ist also nicht das Problem.
Ich hoffe es wird am Ende nicht sooooo groß.. ne Double Layer DVD (8gb) hatte ich eigentlich nicht vor zu benutzen :D
Fusion_Power said:
...yo, du codest ja anscheinend wie ein Weltmeister im Akkord. Steht jemand mit ner Peitsche hinter dir? :lol
Ja, ich selbst xD

btw: ich hab ma so nebenbei noch ein Gmenu2X Skin (BlackSkin) geuppt, dass ich mir zusammengestellt hab. Mein gp2x sieht seit 2 Tagen so aus, und da dachte ich mir, vll gefällts noch jemand anders..
 
momosxp said:
Fusion_Power said:
Grafiken als Code? Klingt interessant. :)
schau mal hier:
http://www.tutorials.de/forum/c-c-tutorials/189190-gameboy-advance-programmierung-teil-1-a.html#post980101
Aha, sowas hab ich mir schon fast gedacht. Clever gemacht. Wenn alle 2D Homebrew auf dem GP2X so gecodet werden würde, könnte man Unmengen an Speicherplatz sparen. ^_^
momosxp said:
Fusion_Power said:
Welches Grafikformat verwendest du? Außer Bitmap sind ja fast alle Formate schon mehr oder weniger komprimiert, ich empfehle .png, das ist immer gut. Bei Audio ist .wav ungünstig, da auch unkomprimiert aber da erzähl ich dir ja nix neues. ^_^
Grafiken sind in PNG.. Audio wird wohl midi sein. Da muss ich noch schauen. Bisher ist die Hintergrundmusik in einer mp3. Die ist aber erstens zu groß und zweitens lässt sie sich im Spiel leider nicht austauschen, sodass man nur die eine Hintergrundmusik einsetzen könnte oO Das hängt mit GLBasic zusammen.
Midi ist doch super. Kleiner gehts wohl kaum und passt sicher bestens zu dem knuffigen Game. :)
 
Zudem gibt es da Unmengen an lizenzfreier und wirklich guter Musik im Netz...
 
Wow, schon fast 14MB das Game. :D Hab mir die letzte Alpha mal besorgt, nun weiß ich auch, was den meißten Speicher verbraucht, pöhse .wav Files. ;)
Also, meine Eindrücke:
-Die Musik im Level-Select Screen ist irgend wie zu laut, und übersteuert, da laufen wohl mehrere Tracks
-Ich seh immer nur einen Energie-Balken, ist das meiner?
-Das Game landet auf dem Desktop wenn der Balken bei 0 ist.
-Manche Grafiken sind noch in 32 Bit, das kostet unnötig Speicher und kann auf dem GP2X eh nicht korrekt dargestellt werden. ;)
-Genau wie der 32 Bit Schatten, das Anti Aliasing und die weiche Transparenz kann der GP2X gar nicht anzeigen, der Schatten sieht auch noch etwas Beta aus, hier, probier mal meinen schnell gepixelten Ersatz Schatten. Der ist 8 Bit bei nur 1 Farbe und einfacher Transparenz, weniger als 1KB, das nenn ich sparsam! Und trotzdem wirkt er "weich" :D ---->
shadowjw5.png

-Mir fehlt eine kleine Sprung-Animation der Charas. Ich hüpf bei solchen Games gern wie ein Känguruh, da fällt das auf.
-wird es Tritte geben?
-und verschiedene Moves je nach Button/Stick Combo?
-scrollbarer Hintergrund? Vielleicht animiert und mit mehreren Parallax- Ebenen? ^_^ Bin Mehrebenen-Scroll-Fetischist XD

...das alles soll kein nörgeln sein, nur Eindrücke. ;)
 
Ich stecke momentan Fest.. in GLBasic scheint es ein BUG mit dem Sound und dem GP2X zu geben. Der Sound macht bei Windows keine Probleme.. Nur beim GP2X laufen plötzlich mehrere Tracks aufeinmal. Leider liegt es auch an GLBasic dass ich nur wavs und keine mp3s oder midis verwenden kann..
Der Energie Balken ist kein Energie Balken oO
Da GLBasic kostenpflichtig ist, ich aber nur die Demo verwende ist diese zeitlich begrenzt.. und diese Zeit wird durch den Balken angezeigt. Werde mir die Vollversion zulegen sobald ich fertig bin mit dem Spiel.. Dazu muss aber erstmal der BUG mit dem Sound behoben werden. Ansonsten muss ich mich wohl leider nach einer anderen Sprache umschauen, mit der ich das Spiel proggen kann.
Der GP2X kann doch 32 Bit anzeigen???? Der Schatten kann noch gerne verändert werden ^^
Sprung- sowie Tritt-Animation gibts leider nicht, weil die bei den Sprites nicht dabei sind. Aber vll find ich da noch was anderes.
-Moves?? Es sollen noch Special Attacks wie energieguckeln usw kommen
-Scrollbarer Hintergrund kommt auch.

Danke für die konstruktive Kritik :wink:
 
Ah, OK, hab mich schon gewundert warum der Balken schwindet, selbst wenn ich noch im Menü bin :lol:

Dieses GLBasic scheint ja nicht gerad viel zu können, nur .wav ist arm. Vielleicht benutzen deshalb viele Coder SDL oder Fenix etc? Ich kenn mich da leider nicht so aus. Aber ich denke mal das du lieber eines der kostenlosen Tools zum coden nehmen solltest als auch noch Geld für eine begrenzt nützliche Programmiersprache zu zahlen. ;)
Ich hab auch "SDLBasic" gefunden, vielleicht kann das mehr als dein Basic? Scheint zumindest kostenlos zu sein:
http://www.sdlbasic.altervista.org/main/index.php
Dann ist sicher auch mehr onscreen Action möglich. Dieses neue "Snakes on Dope" zeigt ja z.B. nette Rastereffekte auf dem GP2X. (weiß aber nicht, womit das gecodet wurde) Damit kann man auch prima Linescroll oder Parallax-Effekte realisieren, wenn denn der Rest vom Game steht. Manche Prügelgames nutzen das, um z.B. nen Pseudo 3D Effekt am Boden zu erzeugen. Kostet angeblich kaum Rechenpower mit dem Raster-Trick.

Der GP2X kann 32Bit Grafiken wohl fressen, aber nur 16Bit anzeigen. (und ist am schnellsten bei 8-Bit Grafik laut Alex.)
Kann man auch leicht selber sehen. Bastel ein einfaches 32Bit png Bild mit schönem, feinem Farbverlauf und betrachte dieses Bild dann aufm GP2X. Der schöne Farbverlauf is hin. ;)
 
Für Sound Effekte kann man nur WAV nehmen bei GLBasic - alles andere macht ja auf dem GP2X keinen Sinn, weil's zu viel Rechenzeit frisst.
Die Hintergrundmusik kann schon Midi sein, aber da muss halt ein Midi-Mapper installiert sein - ich meine, dass der unter GP2X auch fehlt, weil das viel Speicherplatz für die Instumenten-Samples kostet.

Ist noch ein Bug von dem ich nichts weiß!?
 
Ich bin sicher, da gehen modernere Formate als wav. Wenn das GLBasic nicht kann, dann gibts sicher Alternativen. Midi geht ohne Probleme mit Timidity, das hab ich eh auf dem GP2X. :) Wird z.B. für den Duke3D Port benutzt, andere Ports/homebrew hat alles Midi-nötige teilweise sogar eingebaut.
 
Back
Top