WeComeInPeace: Kommandant OtacO macht Meldung


Gurumeditation

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Hier eine neue News über das Spiel WeComeInPeache, damals noch bekannt als Galacon Command oder auch Intergalactic
Einen wunderschönen guten Morgen liebe Leser, auch heute gibt es wieder leckere News und diesmal
sogar einen kleinen Schmankerl für alle die sich bereits in das Spiel WeComeInPeace, dem OpenSource-Klon
vom kommerziellen Galcon Command, verliebt haben.

An dieser Stelle übrigens noch ein kleiner Nachtrag. Das Spiel wurde nun in WeComeInPeache unbenannt.
Die gloost-Demo aus dem dieses Spiel hervorging hieß damals noch Intergalactic, deswegen diese kleinen
Verwirrungen, aber nun wissen wir ja endlich genauer bescheid =)

thumb_wecomeinpeace.jpg


Nach der kleinen Wiederholungsnews die Slash vor zwei Tagen verfasste um die Neuankömmlinge in der
Pandora-Welt aufmerksam zu machen das sich bereits interessante Games in der Entwicklung befinden,
habe ich mir darüber den Kopf zerbrochen wieso nach zwei Monaten keine neue Alpha-Version mehr von
WeComeInPeace folgt. Meine letzte News darüber schrieb ich damals bei Pandora-Blog.de am 10. Februar,
also ist eine gewisse Sorge berechtigt, denn dieses ist wirklich eines der aktuell vielversprechendsten Spiele
für die Pandora.

Da ich meine Neugierde natürlich stillen musste, schrieb ich eine kleine Mail an OtacO der Kopf des Projektes.
Nicht viel Zeit verging und es trudelte ein Brief ins Postfach mit einer Menge an Informationen die für Aufklärung
sorgten.

Da er nun einen Job an einer Universität aufnahm, nebenher noch fleißig an einem Scene-Demo Projekt teilnimmt
und darüber hinaus an zwei weiteren Baustellen, einem VJ-Tool und seinem gloost-Framework werkelt, nimmt
dies einen großen Teil seiner Zeit in Anspruch. Letzteres soll sogar zur Lehre an seiner Uni eingesetzt werden,
gutes Gelingen an dieser Stelle.

So nun aber weg vom Privaten hin zum Kernthema dieser wohlschmeckenden News. Da ich vorhin schon
gloost-Framework erwähnte, komme ich am besten gleich dazu dieses zu erklären.
Also was ist das gloost-Framework ?

Ganz einfach, es handelt sich hierbei um eine plattformunabhängige Open-Source Sammlung von Befehlen die es
euch erleichten graphische Demonstrationen unter Open GL, wie eben Scene-Demos (z.B. 64k-Demos) zu erstellen.
Auf diesem Framework setzt auch WeComeInPeace auf und erschafft so wunderschöne Graphiken und Effekte.

In der Entwicklung des Spiels selbst tut sich einiges. Der Leveleditor nimmt beständig Form an und wenn alles gut
verläuft, so OtacO, wird dieser in der nächsten Alpha-Version sogar Bestandteil sein dürfen. Darüberhinaus experimentierte
er mit zoom-baren Karten, so können die Maps eine wesentlich größere Dimension annehmen, die Benutzerfreundlichkeit
steht für ihn aber an erster Stelle. Die simple Bedienbarkeit mit dem Touchscreen soll gewahrt bleiben.

Nebenbei probiert er ein wenig herum zum Beispiel, dass ein attackierter Planet, der Invasoren-Flotte einige Abwehr-Schiffe
entgegensendet um diese zu versuchen abzufangen. Das Resultat sind zauberhafte Effekte ala Krieg der Sterne im leeren
Raum der Galaxie, jedoch ändert dies erst einmal nichts am Gameplay. Desweiteren überlege er ob es nicht interessant
sein könnte Planeten mit Ausbau-Slots zu bestücken in denen sich Fabriken errichten lassen die der schnelleren Produktion
der Kampfflotte dienlich sein könnten.

Da stoßen wir aber auch gleich auf ein kleines Problem. Die schiere Anzahl der Schiffe die im Laufe des Spiels überhand
nehmen können. Seine Überlegung: Die fliegenden Schiffe begrenzen indem bei einer bestimmten Anzahl einfach mehrere
automatisch zu einem großen zusammengefasst werden, bei 1000 Fliegern würden so diese zu 4x100er, 6x50er, 20x10er
und 100x1er aufgeteilt und zum Angriff losgeschickt. Das schafft weniger Ressourcenhunger den die Pandora bewältigen
müsste bei den ganzen bunten Effekten und Flugroutenberechnungen.

Ein weiteres wichtiges Element ist die künstliche Intelligenz in Spielen, die auch hier funktionieren muss um fairen
(oder auch unfairen) Spielspaß zu gewährleisten. Deshalb tüftelt ein weiterer Entwickler an jene um später möglichst
variationsreiche KIs zur Auswahl zu stellen.

Auch Multiplayerspaß lässt nicht auf sich warten, so wird derzeitig an einem Netzwerksupport für „gloost“ gearbeitet
der den natürlichen Trieb des Menschen…das messen der Kräfte und Fähigkeiten befriedigen kann.

Die musikalische Gestaltung liegt derzeitig ein wenig brach, denn der Sounddesigner muss zurzeit auch ein Schritt
kürzer treten und OtacO selbst hadert ob er auf OpenAL oder doch eher auf SDL_Mixer sein Pferd setzen soll.

Zu guter letzt „noch“ eine weitere gute Nachricht. OtacO berichtete am Ende der Mail das er auf Berlios ein Projekt
einrichten wird auf dem unabhängig von den Alpha-Releases, die aktuelle Version verfügbar sein wird. Was wollen wir mehr ?

So ich hoffe ich habe euch allen nicht mit Text erschlagen, aber ich kann mich ja bekannter weise nur schwerlich kurz fassen.
Dennoch schon mal ein Dankeschön an alle Leser die es bis „hier“ hergeschafft haben und vielen Dank an Otaco für seine
ausführliche Antwort auf meine Mail.

Homepage: www.otaco.de

Quelle: www.pandorasource.de
 
Ich hoffe, der gute OtacO schaut hier mal rein, denn ich wollte seine letzte Alpha die damals erschien (einige Wochen her) mal auf meinem niegelnagelneuen Vista 64 Bit testen...leider hat sein Game meinen kompletten PC zum abschmieren gebracht und das hat noch kein Programm geschafft :lol: Neustart unter 64Bit und totaler Aufhänger unter dem 32 Bit Kompatibilitätsmodus, das war sicher nicht einfach zu coden. ;)

Ich hoffe, dass es bald auch ne Version gibt, die unter Vista 64 Bit läuft, meinetwegen auch Ubuntu aber das hab ich nur als Notfall auf meinem PC weil ich keine Ahnung von Linux hab. Wie man was unter Ubuntu installiert ist mir schon schleierhaft, drum bin ich wohl auf Vista angewiesen.
Trotzdem ein nach wie vor interessantes Game, ich habs halt bei nem Kumpel getestet.
 
Seltsam bei meinem Vista x64 lief es ohne gemecker...hab ne Geforce 9800 im notebook...vielleicht haste ja ne ATI? Bilde mir ein das es mit ATI karten probleme gab.
 
Hier auch Vista x64 (also damals ;) ), keine Probleme. GraKa Geforce8600GT.
 
:D Ich liebe dieses Spiel !

OT @ Fusion_Power /

Windows Vista kommt mir nicht auf die Pladdde ! :ph34r: :wacko:

/OT
 
Gurumeditation said:
Seltsam bei meinem Vista x64 lief es ohne gemecker...hab ne Geforce 9800 im notebook...vielleicht haste ja ne ATI? Bilde mir ein das es mit ATI karten probleme gab.
Also ich hab kein Notebook, aber ne ausgewachsene 9800GT 1GB VRAM Graka. ;) Daran sollte es also nicht scheitern. Aber es war ja eh nur ne Alpha-Version des Spieles, da kann sowas sicher passieren, auf de Pandora wird das Game dann sicher zumindest starten. ^_^
 
Hab sogar "Aero" ausgeschaltet, daran liegts auch nicht. Öh, dumme frage nebenbei, man braucht nicht zufällig noch irgend welche SDL Bibliotheken auf der Platte? Hab gesehn, dass es ne SDL Anwendung ist, keine Ahnung worauf die so alles zugreift. Mensch, Otaco, nun sach doch auch ma was! :D ^_^
 
Gab es für dieses Spiel eigentlich jemals eine Alpha für die Pandora?
 
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