N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status +video


CrazyRetro

Member
Joined
Apr 24, 2010
Messages
179
Update und neue Infos :
Habe mir so was in der Richtung schon gedacht, war mein Fehler, ich hätte nicht euphorisch n Video posten sollen, sondern warten sollen bis alles weit genug ist.

Seit dem Tobt nun auf .com die Debatte, "it s real or it s fake"
Leute, ich lasse das jetzt bei einem "Fake", und mache inoffiziell weiter. Die die ich informiert
habe, wissen bescheid - und sobald ich was "start / probierbares" fertig habe, melde ich mich bei denen - solln dann Dragon und co berichten, ich habe keine Böcke über Fake oder
"nicht fake" zu debattieren. Als das Ding damals zum erstem Mal richtig funktionierte war es ja auch ein "fake", denn , wie kann denn ein N64 auf ner ATI Karte + nem Celeron laufen, so was iss ja - unmöglich -

Jetzt ist s halt unmöglich, das es auf nem Wiz läuft. Es ist immer irgendwas unmöglich, schaunw ir mal wie unmöglich das hier weitergeht. Wenn ich in Zukunft n Video oder etwas in der Art mache (weil ich s ja auch versprochen habe) mache ich den LInk ausschliesslich intern. Ich möchte nicht noch mehr Debatten über "Fake und no fake". Wenigstens hat der Beitrag eine gute Referenz hervorgebracht, woraus man entnehmen kann,w ie man näher an die Hwadware rankommt - das ist mehr als ich erwartet hatte.

nur die "fake no fake" Debatten, gehn mir auf den Zeiger, schonw eil es immer das gleiche ist (das hatte ich auf youtube schon 3x jedes Mal wenn irgend jemand was tut (hatte nix mit Programmieren, eher mit Musik zu tun) heisst es "ist ein fake" nur weil einer was kann, was andere nicht gleich glauben, und seis nur mit 12 ammorada zu spielen. pff.

Als denne :
Aktualisiere hier nicht mehr, ich geb Infos nur noch per PN weiter, und wenn ich n neues Video hochladen sollte - bis halt die Alpha rausgebbar ist - dann tu ich das privat und nur für ein paar Leute einsehbar, und schick es per PN rum. Ich mag diese Debatten nicht, da es echt nervt. Hilfe wäre sinnvoller gewesen, statt drüber zu urteiln was fake und was nicht fake ist.

CR


Übersicht :

Devil 64 ist anno 2001 bereits entstanden. Ursprünglich arbeitete das Programm auf einem Linux System, Celeron Prozessor um die 200 MhZ und einer Ati Rage pro (oder Rage 128, ich weiss nicht mehr, ich glaube die Fury war die Rage 128, und war bereits die neue Serie, ich meine also so richtig die "Uralt ATI Grafikkarte" )


Momentaner Status des Projekts, und gelöste Probleme :

1. - Ubuntu Installation (ja, die war nicht einfach, echt nicht *lach* gehört aber nich direkt zum, Emulator, nur hab ich da glücklich wie Speckschwarte, meine Python Umgebung wiedergefunden.

2. - Comp für Wiz bzw. zuerst mal der Grundversuch das Ding in Gang zu kriegen,war ein bissel Spielerei, dann lief er erst mal los.

3. - Scripting automatisiert (da man keine Konsole hat im Wiz, ich werde mich hüten eine zu programmieren) und CFG Datein per Hand erstellt - 1. Testlauf - 1000 Fehler.

4. - Fehlerkorrektur (seit nun 3 Tagen) erster Versuch über die ursprüngliche Open GL beigelegte Treiberversion der "ATI" grafikkarte, - Fehlschlag.
Anpassung global - seit dem startet er überhaupt erst mal (also der Wiz Chip reagiert schon mal :D es ist tatsächlich ein 3D Chip drin *lach*)

5. - Layer + Pallette etwas angeglichen ( mehrere Layer schlicht und ergreifend "off" gesetzt, Fog Funktion rausgehaun - seit dem beinelt er etwas.

zur Zeit läuft das Ding auf 800 mhz, und betreibt 8 MB Grafikspeicher (zumindest wenn meine alten Spezifikationen genommen werden -> was ich niht 100 % weiss, ich brauche immer noch jemanden, der sich genauer mit Open GL vor allem spezifisch für den Wiz Chip auskennt :(

Insbesondere HOCHINTERESSANT .
Was kann das Ding
welche Layer sind erlaubt - welche verboten
welche fressen unnötig Resurcen

zur Zeit ist das alles "unterster Standart"
kein Fog, kein ordentliches Mapping.
Und er bringt auch erst 16 - 18 frames, das iss bissel wenig, wenn ich näher an die
Open GL Schnittstelle bzw. die Linux Entwicklung derzeit rankomme - wüsste ich mehr,
könnt man sicher noch einiges rausholen, vor allem würde die Grafik sauber arbeiten
und nicht "grün zu rot" oder "blau zu grün" machen, was des öfteren passiert.
Ausserdem sind gewaltige Clippingfehler, und natürlich komplette layerfehler drin
ist logo, der Treiber ist zur Zeit eine "eierlegendewollmilchsau" die "irgendwas" macht
nur damit der 3D Chip reagiert, der hat also Narrenfreiheit - spezifikation gesucht :(

Führt mich zur "to do List"

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
zu erledigende Dinge :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

1. - Steuerung muss überarbeitet werden, habe zur Zeit nur Start, A und B + Steuerkreuz

2. - Soundplugin muss rein, ich kann aber nich versprechen, das das mit Sound was wird,
denn der frisst auch noch mal Speicher + Rechenleistung. Wenn es was wird, wär das schön
ggf. für Zelda (das ist der Hauptgrund für den Emu, Majors Mask + Ocarina of Time) könnt
ich audio per MP3 einbauen bzw. wenn jemand nen möglichst "resurcenschonenden" Midi Player hat, würd ich den implementieren. Ob das aber mit Geräuschen ingame dann echt klappt - uff - die fressen noch mal Power, muss ich schaun.

3. - Layer + Open GL benötigen DRINGEND Korrektur, so können die nich bleiben, das iss unzumutbar.

4. - Digitalkamera anschaffen, die bessere Bilder vom Wiz macht *grins* ne, im Ernst :
Rom Flash muss noch mal überarbeitet werden, Direktory Zuweisungen sind noch zu
kompliziert, ohne Scripting Kenntnisse, hat man zur Zeit noch keine wirkliche Konfigurationschance, aber es wächst und gedeiht, un läuft erst mal was drauf.

5. - Lesefehler beim Romflash gehabt - Ursache wird noch gesucht.

So, den Beitrag aktualisiere ich so wie ich Zeit und Lust habe. Ich hab noch nich versprochen das Ding fertig zu machen (ersticke hier in Arbeit) aber ich mach wenn ich Lust und Laune habe, dran weiter (und zur Zeit habe ich die grade mal) - updates werden gepostet :D

Crazy Retro.













so, hoffe jetzt geht das mit den Bildern.
*merkzettel* never bei Imagebox, that sucks.
 
Re: Ok dann rück ich den Status mal raus, Wiz N64

<r>Ich bin entzückt <E>:-D</E><br/>
Wenn man bedenkt, wie weit du jetzt schon bist und was da noch optimiert werden kann: Respekt!</r>
 
Re: Ok dann rück ich den Status mal raus, Wiz N64

<t>naja, ganz so weit reicht es bei mir noch nicht, ich bin im moment erst mal frustriert *lach*<br/>
<br/>
aber , das erste was ich vielleicht heute noch mach, ist die Buttons belegen, habe dazu ne super Idee.<br/>
<br/>
Ich werd schlicht die gelben Buttons ( up + down ) auf Y und A legen, A und B auf X und B<br/>
Start wird Start, und Select mach ich als Umschalter. Z oben links (ist erst mal der Grundplan) das Steuerkreuz nehme ich mir das Analog Pad raus, und mache bei Select + A B Y X dann wohl das Digitale Kreuz drauf, das brauch man in Zelda sowieso selten.<br/>
<br/>
Ma schaun ob das funzt *g* dann wäre erst mal ein Problem gelöst, wobei, analog mit Digital zu spielen, iss nie ideal.<br/>
<br/>
Rennspiele oder so was, werden sowieso nich laufen, obwohl aufm Devil immer San Francisco Rush 2010 ging, ka ob das noch läuft, Mario müsst ich auch mal testen - nur - wenn Du da 3 oder 4 Roms flashst, haste gleich 1 GB weg, also Zelda frisst zur Zeit 250 MB wenn man s dumpt. Ohne geht aber nich - weil - den ganzen Rom in den Speicher schieben, killt den Emu.<br/>
<br/>
CR</t>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<t>Respekt, wenn es schon jetzt relativ unoptimiert 18 fps möglich sind wird der N64 Emulator irgendwann vielleicht sogar schneller als auf der PSP "laufen".<br/>
Zur Steuerung: auch auf der PSP war vollständige Belegung nicht möglich, da wurde irgendeine Taste + Steuerkreuz für die C-Tasten benutzt, vielleicht wird es dir eine Inspiration geben. Es wäre auch eine Möglichkeit irgendwelche Tasten mit Touchscreen zu mappen, z.B. die C-Tasten rechts unten in der Ecke (falls möglich). Wenn ich mich nicht irre waren die C-Tasten in Ocarina of Time nur für die Benutzung der Items notwendig.</t>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Hallo Cyrax<br/>
<br/>
habe jetzt mal mit meiner Select Umschaltung experimentiert - die funzt wunderbar, ist zwar noch nicht fertig, aber die Idee geht erst mal so wie geplant.<br/>
<br/>
Die gelben Buttons (d.h. Up Down Left Right) leg ich auf die normalen Buttons mit Umschaltung über Select, das sollte gehen, da man die sowieso nur seltener benutzt.<br/>
<br/>
Den Touch Screen würde ich da nicht verwenden, das wär unpraktisch wenn man z.B.mit der Schleuder schiessen will, müsste man Steuerkreuz + Touchscreen, gedrückt halten und - nun, es würde wohl ein Chaos.<br/>
<br/>
Ich hab im Mom n anderes Problem entdeckt <E:-||</E> ich hab immer nen Lesefehler im Rom Flash, das muss ich mir noch mal anschaun, aber net heute <E:-||</E> Flashe da lieber noch mal Majors Mask runter, und kuck mir an ob da auch noch n Fehler drin ist.<br/>
Ansonsten, die Steuerung selber,das ist weniger das PRoblem. Auf dem Devil damals, habe ich mit einem Microsoft Sidewinder gezoggt, der hat effizient auch nur 8 Buttons (na ok, mit Start 9, start könnt man notfalls aufn Touch Screen legen, das ginge) beim Sidewinder, hatte ich auch mit Umschalten programmiert, und das war so super, das soar noch Platz war für "load und save" per "Knopfdruck".<br/>
<br/>
Momentan frustriern mich eher die ganzen 3D Fehler, und die Problemstellung sound - da schau ich aber erst nächste Woche rein. Das hat Zeit (der ist zur Zeit gar nich drin, Plugin lief damals auf Soundblaster 64 - den baue ich aber erst ein, wenn die Steuerung geht, damit ich wenigstens ordentlich "testspielen" kann und seh ob diese Open GL Bastelei hier überhaupt effizient funktioniert, oder sich nach paar Minuten alles verabschiedet - denn zur Zeit ist das Ding noch echt empfindlich.<br/>
<br/>
Vllt. stell ich nächste Woche mal n Video ein, damit man s mal sieht hm, vor allem die Dinge die mir Sorgen machen, wie ich Zeit habe halt (job ist zur Zeit extrem - darum auch viel Zeit für Wiz, weil viel Zugfahren *g*<br/>
<br/>
ach so, und zur "PsP" - es ist eine Playstadtion, ich hasse die Playstadtion, oh wie ich sie hasse, wer allein nennt eine Spielkonsole denn "Spielstadtion", klingt wie Geschirrspühler, so fantasielos. Im Ernst ich bin notorischer PSX PSP PSX2 und PSX3 hasser, seit dem Erscheinungsdatum der ersten PSX,. also sollte man schon versuchen, das das Ding schneller wird als auf der PSX; und das nur aus einem Grund :<br/>
<br/>
damit die PSX besitzer weinen <E>:D</E><br/>
Im Ernst, technisch müsste das eigentlich gehen, man wird sehen. Ohne Help beim Open GL, <br/>
wird das nix. Ich werd wohl Anfang Juni mal nen Freund von mri fragen müssen, der kennt sich mit jedem Mist aus, er hat mir damals auch mit dem Devil schon geholfen, ohne den wär ich nie so weit gekommen, weil , hier traut sich wohlauch keiner so richtig ran hm.<br/>
<br/>
CR</r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Großartig! Ich hätte nicht gedacht, dass das überhaupt möglich ist, deswegen auf jeden Fall schonmal ein großes Lob für deine Arbeit.<br/>
Der <E>:wiz:</E> wird immer besser.</r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Wow!! <E>:juhu:</E><br/>
<br/>
Als du geschrieben hattest, dass du gerade an einem Emu für den Wiz sitzt hätte ich mit allem gerechnet, nur nich DAMIT!! Erstmal riesen großen Respekt, dass du dich an eine N64-Emulation traust! Bisher hat jeder schon vor der schieren Vorstellung daran kapituliert! Echt super! Ich hoffe sehr, dass dieses Projekt noch Früchte tragen wird! Warst du damit schon in der internationalen Community (gp2x.com)?? Ich könnte mir gut vorstellen, dass sich dort einige finden werden, die dich gut unterstützen können!<br/>
<br/>
Vielleicht noch so als Randbemerkung: Ich würde den Sound vielleicht erstmal außen vor lassen. Wie du schon geschrieben hast, ist er leider sehr resourcenlastig. Daher besser erstmal den Fokus auf die grafische Darstellung und Performanceoptimierung legen. Und dabei vielleicht erstmal nur auf zwei, drei Spiele (halt Zelda und Mario) konzentrieren. <E>:)</E></r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Huhu Ihr 2 <E>:)</E><br/>
<br/>
Naja, so viel Lob braucht das nicht, immerhin wurde der Emu ja 2001 schon entwickelt, so viel Umbauarbeit war das nicht. Da viel unter Linux open Source ist, hab ich einfach ein bissel gebastelt, und habe die Grundarbeit von mehr als einem Jahr, auf die ich zurückgreifen kann.<br/>
<br/>
Ich hab mich jetzt entschieden, wohl Anfang Juni mit nem Freund mal über die 3D Geschichte zu reden, weil , ich habs noch mal ausprobiert die funktioniert zwar wunderbar im Intro (vielleicht stell ich davon mal ein Video hoch) aber sobald man selber rumrennt, kommt nur Ärger, bzw. habe ich Farbvervälschungen und Probleme.<br/>
<br/>
Heute flashe ich mal Majors Mask runter.<br/>
Wie oben schon geschrieben, das Hauptaugenmerk liegt auf Ocarina of Time und Majors Mask. Hauptsächlich für Ocarina of Time wurde der Emulator geschrieben (der iss eigentlich älter als 2001, 2001 wurde nur deshalb weiterentwickelt, weil der Ultra HLE tod war)<br/>
<br/>
das Prinzip ist ganz einfach - das Ding wurde entwickelt, zur selben Zeit wie der Ultra HLE, ging aber niemals nach draussen, weil die Macher vom Ultra HLE (hatte dazu Kontakte) nur Probleme mit Nintendo hatten, und die wollte ich mir sparen. Dazu kam der Punkt das behauptet wurde, es wäre unmöglich den Emu ohne 3DFX zu gestalten, darum die Implementation der ATI Karte, anfangs nur um zu zeigen "und schau her, es geht doch"<br/>
<br/>
der Unterschied waren die Auflösungen, d.h. auf der 3DFX ging nur 640x480 + 800x600, später auf den SLI Voodo 2 ging noch 1024x768 aber die wurden schon nicht mehr vollwertig unterstützt, da der Ultra HLE zu der Zeit bereits eingestellt war.<br/>
<br/>
Unserer schafffte bis 1200+1024 allerdings mit einer Framerate von 5 Fps. Das war aber egal, es ging, das hat gezählt damals <E>:D</E> war halt bissel wie ein Wettbewerb. Der war dann tod, und daraus resultierte für Windows dann das Projekt 64, den nutze ich im Windows heute noch.<br/>
<br/>
Da der Wiz halt auf Linux basiert ,war die Uridee überhaupt mal zu kucken ob ich den für den Wiz umgesetzt kriege. Also vergesst daran bitte nicht, das ich auf über 1 Jahr entwicklung zurückgreife, die hier "rumliegt". Zuzüglich ist es ein riesen Vorteil, das der Emu für nen Celeron entwickelt wurde, der wenig Power hatte, so ist er "immer klein gehalten" gewesen.<br/>
<br/>
oder anders ausgedrückt :<br/>
das tolle grafik menu ist neu, das habe ich extra für den Wiz gebastelt, normalerweise, läuft das Ding per Konsole. So z.B. :<br/>
<br/>
Shell :<br/>
devil /fr /1024 /sw3 (oder4 oder oder) -> Flash<br/>
<br/>
bzw. auch :<br/>
devilgo /640 /128 /8 /st1 /r1<br/>
<br/>
so hat man den halt gestartet, so einen Luxus wie ein Grafik Menu, hatte der noch nicht.<br/>
Die Gui kam dann später unter FVWM2 - und hat aber auch nur den Grundsatz gehabt. Die hab ich aber nich für die Wiz Version genommen, da ich nicht wusste, ob der Wiz so ein Interface darstellen würde. Also hab ich mich schlicht über Scripting an meinen Eingaben orientiert, und das Menu halt neu konfiguriert. Das funzt auch prima, nur habe ich halt Clipping Fehler usw. usw. usw.<br/>
<br/>
das ist aber logisch.<br/>
Wie gesagt, normal basiert das Ding auf ATI techonlogies. Es ist ein Wunder, das es überhaupt "geht" mit der beigelegten OpenGL Schnittstelle. Aus der hab ich aber (fernab vom Menu) nun erst mal alle Effekte und jeden Mist ausgebaut. Wobei - Mapping ist noch drin, ohne ist es komischerweise langsamer als mit - aber auch das Problem ist bekannt.<br/>
<br/>
Ich muss auch dazu sagen, es ist nicht so einfach wie es vielleicht wirkt, den 3D Treiber richtig hinzubekommen.<br/>
<br/>
Hauptproblem des ganzen ist :<br/>
Zelda wurde vorrangig unter Grafikanwendungen und Beta Umgebungen entwickelt, die Funktionen beinhalten, welche vom N64 gar nicht dargestellt werden können. Ein Treiber, der diese Funktionen jedoch mitbringt, versucht die darzustellen, somit haste schon das erste wo es Probleme gibt.<br/>
<br/>
Dazu kommt, das die Implementierung von Roms, nicht einfach ist.<br/>
Ein N64 Rom aufzuschlüsseln, wäre ohne meinen Freund (und ja - das ist ein Crack ... )<br/>
gar nicht möglich, daher - die gesamten Routienen ein Rom zu zerlegen, als verwaltbare Datei zu speichern, und daraus zu lesen bzw. darauf zu speichern, sind nicht auf meinem Mist gewachsen.<br/>
<br/>
Der Hautpgeschwindigkeitsvorzug des Emus besteht aus einem simplem Trick :<br/>
<br/>
Normal pappt ein Emu das gesamte Rom in den Speicher. Wenn man das hier versuchen würde, hätten wir Frameraten von 0,5 - 1 Frame / Sekunde. Wir jedoch zerlegen das Rom, und "installieren" es, das ist vergleichbar z.B. mit einem Amiga HDF oder ADF File, oder einem Harddiskfile. Der Emu schustert sich aus dem Rom, eine Installation zzgl. einer Swap Datei.<br/>
<br/>
Effizient befinden sich 124 MB Daten in Zelda - Ocarina of Time.<br/>
Der Emu nutzt ca. 250 - 280 MB jedoch auf der Flash Card, da auch ein Swap File mit in das File integriert wird. Nachteil - Ladescreens sind länger - Vorteil - der Zugriff für 3D Grafiken, z.B. in der Stadt ect, ist erheblich beschleunigt, so das die Hauptlast auf der Grafikkarte liegt,die auf diese Weise mehr Speicher zur Verfügung hat. Das Rom komplett in den Wiz Speicher packen, würde bereits scheitern.<br/>
<br/>
Ohne diese ganze Grundarbeit, würde ich genau so am Anfang stehen und würde auch sagen - ne danke, das ist zu viel Arbeit bzw. wer weiss ob es überhaupt geht. MIt einer solchen Basis aber, ist es kein Problem denn es ist ja fast alles schon da<br/>
<br/>
man muss es nur anpassen.<br/>
Und genau über das Open GL muss ich halt recherschieren bzw. brauche ich die Referenzen.<br/>
Normal, (so wie ich meinen Freund halt kenn) wird das wohl am Ende ein Assambler Plugin, was sich eigenständig adressiert, ohne irgendwelche Linux Treiber. Aber - dafür suche ich die Chip Spezifikationen, um das Linux Open GL zu umgehen, und direkt mit dem Chip zu kommunizieren. Notfalls, mache ich die Anpassung auf die Linux Libs - geht natürlich auch, iss aber langsamer und fehleranfälliger.<br/>
<br/>
Mal schaun.<br/>
uff, ich hoffe das war jetzt nicht zu viel Text, das sind halt so die Dinge die mir durch den Kopf gehen.<br/>
<br/>
Zum Schluss noch ein UPDATE :<br/>
<br/>
Steuerung funktioniert jetzt, Belegung wird dann wie folgt sein :<br/>
<br/>
Nintendo / Wiz <br/>
<br/>
A / B<br/>
B / X<br/>
Yellow up / y<br/>
Yellow right / a<br/>
Start / Touch Screen (wurde hier inspiriert *g* )<br/>
Select / Start<br/>
Z / left Tigger<br/>
yellow left / right Tigger<br/>
yellow down / Select + right Tigger (kaum gebraucht)<br/>
<br/>
Analog Steuerkreuz / Wiz Kreuz<br/>
<br/>
Nintendo Digital Pad <br/>
<br/>
Up / Select + Y<br/>
Down / Select + X<br/>
Left / Select + A<br/>
Right / Select + B<br/>
<br/>
Left Tigger / Select + Left Tigger<br/>
<br/>
(neue Änderung) Load / Save Menu / Lautstärke Laut+leise zugleich.<br/>
(Hab ich mir aus dem SNES abgekuckt, Load + Save funktionieren schon, sind aber "primitiv"<br/>
und haben einen Nachteil. Ich friehre den kompletten Speicher ein - bedeutet - 12 MB / Save File. Ich habe nur 3 Slots zum Speichern implementiert, das wärn 36 MB die gehen wenn man sie voll nutzt, vom Swap File ab - also empfohlen ist 1 Savestand, es geht aber mit allen 3 (zumindest so weit wie ich gezoggt habe, ich war nur im Deku Baum)<br/>
<br/>
Start + Select + R Tigger = Emu Menu<br/>
<br/>
Die gehn nun erst mal, und funzen wunderbar <E>:D</E> war ganz einfach eigentlich, brauchte nur die Gamesteuerung vom Devil 64 Linux, auf die Wiz steuerung anpassen. Vorzug : Plugin ist rausgeflogen, Steuerung ist jetzt "fest" ich werde die in der Alpha nicht konfigurierbar machen (ihr müsst also leider mit der vorhandenen Steuerung zurechtkommen, die ist aber durchdacht, besonders für Zelda + co) Dadurch spare ich mir Rechenkapazität, und habe kein Plugin mehr dafür, sondern ne feste Steuerung. <br/>
<br/>
Mal schaun wie es nun weitergeht, der nächste Weg ist Open GL, da seh ich das Hauptprobem.<br/>
<br/>
Heut oder morgen, probiere ich mal Majors Mask, vielleicht setz ich die Woche mal ein Video online.<br/>
<br/>
Wenn alles glatt läuft, hab ich (das ist keine Ankündigung) wohl erste Juni Woche eine Alpha Version zum Testen :<br/>
<br/>
Wer Lust hat , fest eingeplant sind schon ein paar Leute, 6 Versionen geb ich raus.<br/>
Bedingung :<br/>
ich will dann n Status Bereicht, wie das Ding läuft<br/>
UND<br/>
es wäre schön wenn die jenigen ein bissel Erfahrung mitbringen, und ggf. Fehler auch beschreiben können, oder sogar darauf hinweisen können "vermutung - hier ist Speicherüberlauf" oder "vermutung - hier gab s nen Lesefehler" ect.<br/>
Wär schön, ist aber kein Muss. Ach so - und wenn die 6 Leute "vollzählig" sind, gebe ich erst mal keine Alpha mehr raus. Bitte habt also Verständnis, das ich dann auch erst mal "schliesse" und nicht jedem ne Alpha zusende, sondern warte bis die Fehler sich in Grenzen halten !<br/>
<br/>
Bis ich die rausgebe muss :<br/>
<br/>
1. - alles für einen Test erst mal funktionieren (ist ja Humbug fehlerhaftes Zeug rauszugeben, von dem man weiss es funktioniert nicht bzw stürzt ab)<br/>
<br/>
2. - die 3D Spezifikation komplett sein, ich mag den nicht so fehlerhaft wie jetzt rausgeben, nutzt nix wenn der vorspann schön läuft, und man ingame Ärger hat.<br/>
<br/>
3 Alpha Plätze hab ich schon belegt :<br/>
Evil Dragon (iss klar)<br/>
Tharke (ich dachte das kommt Dir entgegen, bitte schreib mir mal, das Du auch nen Wiz hast *lach*)<br/>
und Screeny<br/>
<br/>
denkt bitte dran, zu sagen "juhu ich hab ne Alpha" ist das eine<br/>
ich möchte die jedoch sinnvoll rausgeben, so das mir damit auch geholfen ist, wenn<br/>
Fehler gefunden werden. Also bitte nur schreiben "schick mal eine" wenn ihr auch<br/>
sicher seit, ggf. auch Ursachen genau zu beschreiben bzw. sogar aufzuschlüsseln.<br/>
<br/>
ein Release gibt es erst, wenn alles so weit läuft wie ich damit zufrieden bin.<br/>
Hoffe Ihr könnt das verstehen, denn nix find ich schlimmer, als sich auf was zu freun, was hinterher nicht ordentlich geht.<br/>
<br/>
<br/>
So, ich denk ich hab erst mal alles <E>:D</E><br/>
<br/>
CR.</r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Was für Spezifikationen des 3D-Chips suchst du?<br/>
<br/>
<URL url="http://www.sbock.net/upload/LF100_Spec.pdf">http://www.sbock.net/upload/LF100_Spec.pdf</URL><br/>
<br/>
OpenGL ES wirst du glaub ich nicht umgehen können, der Treiber ist halt proprietär.</r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Huhu.<br/>
<br/>
Danke Dir, und zwar MEGADANKE - das sagt nicht nur eine Menge aus, sondern hilft mir erst einmal wenigstens anfänglich weiter.<br/>
<br/>
Umgehen kann man das schon.<br/>
Die Regel lautet immer :<br/>
Ein programm was du schreibst verwaltest du auch<br/>
welche Treiber am Ende genutzt werden, ist deine Entscheidung<br/>
und - welche Treiber Du genehmigst auch<br/>
Hardware - ist immer vorhanden<br/>
und das heisst auch, wa skann die<br/>
und wie setzt man es um.<br/>
<br/>
Ein Softwarepaket eines "anderen" zu nutzen, heisst sich auch seinen Vorstellungen<br/>
und Spezifikationen anzupassen.<br/>
<br/>
Global sagt das so viel wie :<br/>
man kann auch n eigenes Open GL machen, hauptsache es greift auf den Wiz Chip zu.<br/>
Generell hilft mir die FAQ erst mal weiter.<br/>
Ne Spezifikation ist es jedoch nicht <E:-||</E><br/>
<br/>
Aber, kein Ding, wie gesagt ich kniffel mal selber rum, mich motiviert auch, das ich nun<br/>
erst mal so weit gekommen bin, nun pack ich das irgendwie auch noch, bisher ging<br/>
erst mal alles rest regel ich dann schon irgendwie. Schön wäre mal eine Liste<br/>
von ASM Befehlen für den Open GL, und die Adressierung selber.<br/>
<br/>
Aber - kommt Zeit kommt Rat.<br/>
Heute kommt erst mal Majors Mask dran.<br/>
<br/>
Trotzdem, vielen Dank, mit dem Überblick, hilfst Du mir schon ein ganzes Ende weiter.<br/>
CR.</r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<t>Schon, nur sind die genauen Spezifikationen des Chips halt gemein AFAIK, wodurch ja nur noch Reverse Engineering in Frage käme. Das würde einfach zu lange dauern.</t>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<t>jo das ist auch mein Gedanke.<br/>
Mal sehen wie weit ich komm.</t>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>...ich hoffe doch, sehr weit <E>:)</E> <br/>
<br/>
Hab jetzt nicht alle Postings gelesen, aber du solltest dich auf jeden Fall mal im englischen Forum melden. Da sitzen einige, die sich sehr gut mit der Hardware des WiZ auskennen. (bzw. einfach nur Freaks sind <E>:p</E> )<br/>
<br/>
Viel Erfolg weiterhin. <E>;)</E></r>
 
Re: N64 Emu Devil 64 derzeitiger Status

<r>Danke Dir <E>:)</E><br/>
<br/>
ICh schreib jetzt erst mal ein Torturial hier im Forum, für den PhoneME - nix hat mich mehr frustriert.<br/>
<br/>
So, Update :<br/>
<br/>
Habe mal ein Video erstellt.<br/>
<br/>
Ich hasse meine Cam ( irgend ne Demage Z3 oder so was) das Ding kriegt überhaupt nichts scharf <E:-||(</E>((<br/>
<br/>
Naja, jedenfalls gibt es wenigstens erst mal bissel was zu sehen, so das man ne Vorstellung kriegt, wie es an sich läuft.<br/>
<br/>
UPDATE 2 - Fehler im Rom Flash gefunden - der ist erst mal reperiert. Nun hab ich das Problem, das ich mit meiner Cam so gut wie gar nix machen kann <E:-||</E> sehe nich mal was gross auf dem Screen, wenn ich die vorm Wiz habe, mal schaun welche Ideen mir dazu einfallen (ne Videokamera hab ich zwar auch, aber die ist "old style", notfalls mal schaun mit der aufnehmen, und über n DVD BRenner auf den Rechner kriegen - *seufz* war schon ne Plage mit den Fotos, aber mit Video wird das so nix <E:-||</E><br/>
<br/>
Naja, ich wollts Euch dennoch gerne on stellen, die Sülzerei mit der Fee, habe ich mal weggelassen, das geht ne Ewigkeit sonst, und warn schon 30 MB Upload <E:-||</E><br/>
<br/>
Probleme bisher :<br/>
1. - System reagiert manchmal megalahm - liegt entweder am Open GL, oder der ist zu ausgelastet durch die shared Memory, ka, muss man sich ankuken.<br/>
<br/>
2. - beim Deku Baum ist erst mal ende und Schicht um Schacht, wenn (wers kennt)Man die Leiter hochklettern will, kommt man im Wiz Menu raus - nicht so toll <E:-||</E> aber niemand sagt, das das Ding schon "funktioniert" es geht halt erst mal was, da iss aber noch viel zu tun.<br/>
<br/>
3. - eigentlich wollt ich Euch die Clipping Fehler mal zeigen, besonders bei Licht, ist das misserabel ohne Ende, ausserdem, wer aufpasst - in den Dialogen ist nichts lesbar. Layer Probleme. Ausserdem liegt über dem ganzem Bild eine Art "Schatten" drüber, was auch von irgend nem Layer kommt. Hab mit meinem Kumpel geredet, wir schaun uns das mal zusammen an.<br/>
<br/>
4. - stinkt mir mörderisch die Framerate manchmal, besonders beim Schloss z.B. in der Einblendung wo der wegreitet, ist das deutlich zu sehen,manchmal "hüpft" das direkt<br/>
ein Stück, aber es ist halt noch nix auf den Wiz optimiert - alles nur oberster standart open GL, halt "eierlegendewollmilchsau"TReiber.<br/>
<br/>
So, Update erst mal fertig <E>:D</E><br/>
sobald ich weiter bin, gibt s natürlich mehr *g*<br/>
<br/>
CR<br/>
<br/>
<URL url="http://www.youtube.com/watch?v=xfC3Exa1YeA">http://www.youtube.com/watch?v=xfC3Exa1YeA</URL></r>
 
Holy Shit! Das sieht für mich nach mindestens 40fps aus! :O Ist da Frameskipping mit drin?

Also dafür, dass noch so mega viel zu tun ist, macht es dennoch schon jetzt einen verdammt guten Eindruck!

Echt super Arbeit! Weiter so!! :yes:
 
lol schön wärs *g* es sind 13 - 22 (max, wenn wenig dargestellt wird) auf der freien Fläche und zu Anfang, sind s ca. 13 das ist max, darum auch die üblen Ruckler wenn z.B. das Schloss gezeigt wird :(

klar ist das Frame Skipping, ohne wäre gar nich drin. Ich weiss aber nicht wie viele, ist auto, er hat die wahl zwischen 2 und 9 - ich schätze mal bei den aufwändigen scenen, springt er paar mehr (daher wohl die ruckler) hätte aber wenig Sinn, n Frame Zähler mit anzumachen, kannste bei der Videoqualität eh nich lesen, leider :(

aber es iss erst mal "ok".
 
Die Ruckler hab ich garnicht so wahrgenommen, aber liegt sicher auch daran, dass das Video etwas schwammig ist. Verdammt, kann dem Jungen nicht mal jemand einen Diggi-Camcorder sponsern für die Arbeit hier? :D

Nur 13 bis 22 find ich jetzt krass. Auf dem Video sieht es jedenfalls in meinen Augen schon sehr flott aus! Aber ein Wert von 13 bis 22 ist für den Anfang doch schonmal super! Und da ist ja scheinbar noch viel Luft nach oben! :)
 
naja, das ist jetzt die Frage, wie weit reicht die Luft nach oben noch ....

Es gibt z.B. scenen, da fällt die Framerate in den Keller, z.B. in der Stadt, wenn Du blumen rausreisst, damit rumrennst und mal 2 oder 3 Leute da sind -> diashow. Aber das weiss ich noch nicht ob das n Layer Problem, oder generell ein Geschwindigkeitsproblem ist (vielleicht auch ne Polygon frage)

Ich werd s sehen, erst mal mit m Experten quatschen drüber, der zerlegt den Treiber noch mal, dann schaun wir weiter weil wie gesagt, mit dem Open GL Kram beim Wiz, bin ich nicht so firm - ausserdem hab ich halt noch ne Menge Grafikfehler, wie z.B. die roten Buttons beim Start ( load / save im Game halt) oder die Grafikfehler am Pferd usw. usw. usw.
Es ist noch - ungeheuer viel zu tun - vor allem geht mir der "schlier" der über dem ganzem Screen liegt auf den Nerv (rechts ist eine kleine Leiste, wo man sieht das das Bild da heller ist, ka ob man s im Video gut erkennt) das weist darauf hin, das die Lichtberechnung noch - unter aller Kanone ist ... da ist es "entweder hell - oder dunkel" dazwischen gibt s nix.

Die Frage ist nun, was passiert wenn man es berichtigt - wird es schneller - oder bricht die Framerate in den Keller. Kann genau so passieren, aber - ich denk so in dem bereich wie jetzt, wird es schon bleiben, rest werd ich sehn :D

CR
 
Back
Top