Porten von Amiga Spielen für den Dingoo?


Sir Edward

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Hi zusammen,
Vorab: Hab vom Programmieren überhaupt keine Ahnung.
Würd aber gern wissen, wie lange das Porten von Amiga Spielen (Nicky Boum scheints ja schon zu geben) für den Dingoo so dauert und ob ein Projekt dieser Art zur Zeit läuft.
Wie genau funktioniert der Vorgang des Portens eigentlich?
Schöne Grüße, Johannes
 
Salut there.

Ein "port" im engsten Sinne bedeutet, dass jemand Zugang zum original-Quellcode eines Programms hat und diesen so anpasst, dass er für ein anderes Gerät übersetzt und zum Laufen gebracht werden kann. Da die Quellen der meisten Amiga-Spiele nicht öffentlich verfügbar sein dürften, kann das eigentlich meist nur der Entwickler des Originals; und der hat meist kein Interesse. OK, vielleicht ein Port für Iphone weil's verbreitet und lukrativ ist; aber für den Dingoo wirst du lange warten.

Ich hab' mich kurz halbschlau gemacht (bin Amiga-frei aufgewachsen ...): Nicky Boum auf Dingoo ist kein Port des Originalspiels, sondern ein Port (von einer andern nicht-Amiga-Plattform) einer "engine recreation". Das ist im Klartext ein von Grund auf neu entwickeltes Programm, welches die Dateien (Levels, Grafiken, Sound und all so wat) des Originalspiels abspielen kann. Aufwändige Sache, aber bei gewissen Spieleklassikern gibt's genug kompetente Enthusiasten.
 
Wie Znirk schon sagte: Ohne Sourcecode kein Port.

Auch mit Source Code eines Amiga Spiels kommt der Port praktisch einer Neuentwicklung gleich, denn ausser den Resourcen (Grafik, Sound) und u.U. der Spiel-logik wird man nicht viel brauchen können. Zu viele Custom Chips bzw. zu viel Amiga-Hardware spezieller Code. Selbst die Spiel-logik ist meist mit dem anderen Code so vermischt, dass man diese nicht ohne weiteres isolieren kann.

Am einfachsten hatt man es wenn das Spiel in C als "Engine" mit sauber getrennten Schichten enwickelt wurde. Z.B. Abstraktion der Hardware, darauf aufbauend die Spiellogik, welche dann mit Scripts und Resourcedaten gefüttert wird. Ist aufm Amiga aber ziemlich selten.

Zudem gabs dann auch noch nicht C Games in GFA-Basic, Devpac Assembler, Oberon, Modula-2, ...

Ich denke es ist einfacher nen Remake zu machen als wirlich zu Portieren.

Gruss

Exo
 
klingt tatsächlich ziemlich kompliziert (und zeitintensiv).

Angesichts der fehlenden Antwort auf meine Amiga-Emu Anfrage im Dongoo Bereich(http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?f=48&t=7705) scheinen die Aussichten, irgendwann mal Moonstone, Silkworm, North-and South oder andere Lieblinge auf dem Dingoo zu spielen ja momentan noch ziemlich schlecht zu sein. Wie lang ist das Ding eigentlich mittlerweile auf dem Markt?

(Momentan hab ich noch gar keinen, aber ich hoffe, das Teil wird irgendwann den Weg in meine Hänmde finden :D)
 
Exolon said:
Wiz kaufen und UAE benutzen :)

Silkworm spielt sich damit ziemlich gut.

Gruss

Exo


solche kommentare sind ja wirklich danaben :huh:
 
crasherball said:
Exolon said:
Wiz kaufen und UAE benutzen :)

Silkworm spielt sich damit ziemlich gut.

Gruss

Exo


solche kommentare sind ja wirklich danaben :huh:



......? warum? unterschreibt ihr bei Vertragsabschluss einen Ehrenkodex oder so was, der euch verbietet Werbung für andere Produkte zumachen...? Das hier ist ein freies Land.
 
Hätte noch eine Frage: Wie kommen die Entwickler von Ports an die jeweiligen Grafiken (Rick Dangerous 2 zb ist ziemlich grandios umgesetzt) ?. Gibts ein Programm, welches Bilddateien aus adf-Files auslesen kann?
Wiz kaufen und UAE benutzen :)
mag nicht, da erheblich teurer und abschreckende Buttons, wie ich finde.
 
Tistou said:
Hätte noch eine Frage: Wie kommen die Entwickler von Ports an die jeweiligen Grafiken (Rick Dangerous 2 zb ist ziemlich grandios umgesetzt) ?. Gibts ein Programm, welches Bilddateien aus adf-Files auslesen kann?

ADF ist lediglich ein Containerformat. Darin befindet sich dann das eigentliche Spiel.
Da kommts halt dann darauf an, wie das Spiel programmiert wurde. Ob da die Sprites als normale von einem Zeichnungsprogramm lesbare Sprites oder als Binaerdatei drin sind.

ADF kannst z.B. mit "unadf" entpacken.
 
Da kommts halt dann darauf an, wie das Spiel programmiert wurde. Ob da die Sprites als normale von einem Zeichnungsprogramm lesbare Sprites oder als Binaerdatei drin sind.
Hab ich getan (als Vista-User mit ADF Opus). Woran erkenne ich jetzt, welche Files lesbare Sprites sein könnten und wie kann ich die ggf. extern speichern (als Jpg oder Gif)?
 
Wenn es sich um ein ehemals kommerzielles Spiel handelt stehen die Changen sehr schlecht dass die Grafiken so abgespeichert sind, dass sie ein Malprogramm lesen kann.

Um aus den Dateien der Game-Disk nun die Grafiken zu extrahieren benötigst Du etwas Experementierfreudigkeit, die richtigen Werkzeuge und viel Zeit.

Falls Du wirklich vor hast in die Materie einzusteigen versuch mal folgenden Weg: Speicher einen unkompriemierten "Save State" im UAE von dem Spiel und analysier dann das State File mit dem "Graphics Ripper" von Tomaz Kac (http://retrospec.sgn.net/game/gfxrip)

Falls noch Fragen -> Fragen :)
 
Wenn es sich um ein ehemals kommerzielles Spiel handelt stehen die Changen sehr schlecht dass die Grafiken so abgespeichert sind, dass sie ein Malprogramm lesen kann.
Ist das evtl bei DOS Spielen einfacher? Insbesondere Moonstone hat auf Dos zwar schlechteren Sound, die grafische Umsetzung ist jedoch anständig.
Speicher einen unkompriemierten "Save State" im UAE
- wie speichere ich unkomprimiert?
- sind UAE Speicherstände grundsätzlich komprimiert?
- Kann der "Graphics Ripper" vom Speicherstand ausgehend auf Sprites aus Ebenen extrahieren, auf welchen sich der Spieler zum Zeitpunkt des speicherns nicht befindet?

Nochmal vielen Dank für die Antworten, vielleicht bleibt mir das stundenlanges Ausschneiden per Photoshop ja doch erspart :)
 
Bei DOS Spielen ist es leider auch nicht einfacher. Der Grund für den Weg über den Savesate des UAE liegt darin, dass die meisten Entwickler ihre Resourcen komprimiert auf der Disk ablegen und diese dann erst für den Zugriff in den Speicher extrahieren. Im Savestate sind die Changen einfach grösser ungepackte Grafiken zu finden, als in den Files der Disk. Das ist bei alten DOS-Games meist nicht anders. Der Graphics Ripper hilft (einfach ausgedrückt) bei der Suche nach den Grafiken in der Datei. Dem Tool ist ziemlich egal was für ne Datei das ist. Da der Savestate des UAE den Memdump des (Virtuellen)Amiga enthält, stehen die changen gut da was zu finden, nur unkomprimiert muss es halt sein.

Gruss

Exo
 
Also ein Glücksspiel :). Und wenn ich richtig verstehe, gibts wenn überhaupt nur die Grafiken aus dem jeweiligen Level, in welchem man sich zum Speicherzeitpunkt befindet.
Kannst Du mir kurz noch sagen, wie ich unkomprimiert speichere, oder sind savestates grundsätzlich unkomprimiert? oder wechselt das?
 
Tistou said:
Also ein Glücksspiel :).

Nö, nur ne frage von Durchhaltevermögen :) Wenn das mit dem Graphics Ripper nix bringt gibts auch noch andere Ansätze (z.B. ASM-One, http://www.euronet.nl/users/jdm/documents/asmone.html). Die setzen aber das entsprechende Hintergrundwissen voraus.
Tistou said:
Und wenn ich richtig verstehe, gibts wenn überhaupt nur die Grafiken aus dem jeweiligen Level, in welchem man sich zum Speicherzeitpunkt befindet.

Hängt davon ab wie das Spiel seine Resourcen läd, kann man also nicht pauschal sagen.

Tistou said:
Kannst Du mir kurz noch sagen, wie ich unkomprimiert speichere, oder sind savestates grundsätzlich unkomprimiert? oder wechselt das?

Hängt von Deiner UAE Version ab. Ich tipp mal WinUAE, oder? Da dürfte 'default = komprimiert' sein. Im SaveState Dialog unten einfach 'Uncompressed *.uss' anwählen.
 
Danke, ich versuchs mal. Bis dann

-- Do Sep 03, 2009 18:42 --

Hab mich mal am Graphics Ripper versucht. Bekomme leider alles nur schwarz weiss angezeigt. Irgendeine Idee, woran das liegen könnte?
 
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