Platformer Wettbewerb (Homebrew Competition)


Neues video von sswam:
[youtube]1-LBATWPmcY[/youtube]
(Ist ein wenig blutig, also nur angucken wenn du schon älter als 12 bist ;) )

In seinem Spiel wird es darum gehen die Frauen, die man in diversen Stellen sieht, aus der Höhle zu befreien - er arbeitet grad daran, dass sie dem Spieler folgen und an den Seilen hochklettern.
 
Die vielfältigen Möglichkeiten sich umzubringen sind ja faszinierend ;)

Könntest du ganz kurz anreißen, wie das technisch funktioniert? Ich kenne nur 2D Spiele auf Tiles Basis, wie funkioniert das bei dir auf Pixel Ebene?
 
ABC said:
Die vielfältigen Möglichkeiten sich umzubringen sind ja faszinierend ;)

Könntest du ganz kurz anreißen, wie das technisch funktioniert? Ich kenne nur 2D Spiele auf Tiles Basis, wie funkioniert das bei dir auf Pixel Ebene?
Da musst du sswam fragen - das ist nicht mein Spiel ;)
Ich hab nur das Video weitergeleitet, da ich weiß dass nicht alle das Englische Forum verfolgen.

Ich kann aber mal vermuten:
Entweder er definiert spezielle Tiles, wo dann anstatt Tile-basierter Kollision, Pixel-basiert gerechnet wird (wobei man beliebig viele Randpunkte des Spielers - oft nur die Eckpunkte - mit der Grafik abgleicht und an der Pixel-Farbe bestimmt ob eine Kollision vorliegt. Dabei kann man auch eine vereinfachte Version des Tiles, welche nicht gerendert wird, benutzen um die Sache etwas zu vereinfachen - diese wäre dann zB monochrom und würde nur den Umriss abbilden, aber zB keine Schattierungen und andere Dinge dir für die Kollision unerheblich sind.) - das geht, da im Endeffekt nur die Bewegungs-Korrektur für den Spieler wichtig ist, wie die zu Stande kommt ist egal, da kann mal also auch mixen.
Oder es sieht nur so aus als würde er Pixel-genau abfragen, in Wirklichkeit aber nochmale Tile-Kollisionen berechnt und nur die Blut-Partikel auf Pixel-Basis kollidieren lässt.
Ich persönlich halte letztere Variante für sehr wahrscheinlich, da, wenn man das clever anstellt und die Tiles entsprechend designed, man in der Ausführung kaum einen Unterschied bemerkt.

foxblock out
 
Für mich sieht das nach pixelgenauer oder dreiecksbasierter Kollisionsabfrage aus, schon allein wegen den Schrägen, sowas macht sich mit Pixelkollisionen recht einfach. Am genauesten wären wohl Dreiecke, aber runterrutschen (von Blöcken) auf Rechteck/Tilebasis halt ich für schwierig.
 
Schnatterplatsch said:
Für mich sieht das nach pixelgenauer oder dreiecksbasierter Kollisionsabfrage aus, schon allein wegen den Schrägen, sowas macht sich mit Pixelkollisionen recht einfach. Am genauesten wären wohl Dreiecke, aber runterrutschen (von Blöcken) auf Rechteck/Tilebasis halt ich für schwierig.
Schrägen sind komplizierter als Rechtecke, lassen sich aber mit Tiles nicht schwieriger als mit Pixeln umsetzen.
Nur weil man Tiles benutzt heißt das nicht dass man auf Rechtecke oder Quadrate beschränkt ist. Man ist nichtmal auf 45° Schrägen beschränkt.
Tile bedeutet nur dass man die Welt aus einem Pool begrenzt vieler, kleiner Formen (bzw Grafiken) zusammensetzt.
Die allgemeinste Lösung würde zB einfach eine Tabelle für jedes Tile anlegen wo die vertikale Randposition mit der Horizontalen verlinkt ist (also guckt man wie weit der Spieler das Tile betreten hat und holt sich dann aus der Tabelle den Wert wie weit man nach oben oder unten korrigieren muss).
Hier ist eine gute Beschreibung davon (mit Bildern): http://games.greggman.com/game/programming_m_c__kids/

Pixel-Kollisionen bieten nur einen Vorteil wenn man sehr ungleichmäßig geformtes Gelände hat, welches wenig oder keine wiederkehrenden Formen hat und man auch Wert auf die Genauigkeit dieser Formen legt. Wenn man ein solches Gelände allerdings auf ein paar Fälle reduzieren kann (Luft, Quadratischer-Block, 45°-Schräge-links, -rechts, etc.) sind Tile-Kollisionen einfach schneller zu berechnen.
 
Ach, so meinst du das. :)

Ich hatte mit meinen Pixelkollision noch nie Perfoprobleme - das Zeichnen dauert um einiges länger (bit - basierte collmaps). Ich finds praktisch, wenn ich einfach die Pixeldaten von dem was ich da gemappt habe nehmen kann und nicht noch extra Tiles per Hand editieren muss. Visuell schöner dargestellt(eben im MapEditor) ist es auch, aber gut.

Wie gehts mit deinem Spiel vorran, foxblock? Das Demovideo sieht sehr gut aus, aber das GamePlay erschließt sich mir nicht so ganz. :)
 
Schnatterplatsch said:
Ach, so meinst du das. :)

Ich hatte mit meinen Pixelkollision noch nie Perfoprobleme - das Zeichnen dauert um einiges länger (bit - basierte collmaps). Ich finds praktisch, wenn ich einfach die Pixeldaten von dem was ich da gemappt habe nehmen kann und nicht noch extra Tiles per Hand editieren muss. Visuell schöner dargestellt(eben im MapEditor) ist es auch, aber gut.

Wie gehts mit deinem Spiel vorran, foxblock? Das Demovideo sieht sehr gut aus, aber das GamePlay erschließt sich mir nicht so ganz. :)
Also ich finde man kann Tile-Kollision auch super darstellen, aber das kommt dann wohl auf den Editor an ;)

Und Performance-Probleme kriegt man natürlich nur wenn die Berechnung zu langsam ist nicht wenn sie nur langsamer ist - was sie aber in jedem Fall ist (die Geometrie ist ja auch komplizierter).

Du kannst vermutlich kein Gameplay erkennen weil ich noch keins gezeigt hab :p
Es wird auch bis zur Abgabe keine weiteren Infos geben. Wie das Spiel letztendlich aussehen wird zeigt sich in einer Woche, vielleicht ist der eine oder andere dann überrascht ;) Es darf spekuliert werden!

foxblock out
 
foxblock said:
Pixel-Kollisionen bieten nur einen Vorteil wenn man sehr ungleichmäßig geformtes Gelände hat, welches wenig oder keine wiederkehrenden Formen hat und man auch Wert auf die Genauigkeit dieser Formen legt. Wenn man ein solches Gelände allerdings auf ein paar Fälle reduzieren kann (Luft, Quadratischer-Block, 45°-Schräge-links, -rechts, etc.) sind Tile-Kollisionen einfach schneller zu berechnen.
Ich kann mich gut erinnern, bei den ganzen Sonic Spielen war das Gelände auch sehr unregelmässig, da gabs kleine Hubbel und sanfte Hügel und das schon vor über 20 Jahren (verbeug). Hab mich eh immer gefragt wie da die Kollision gelöst wurde, vor allem die "rein-raus" Loopings, Korkenzieher und tubes waren sicher nicht einfach für die Sprite Steuerung. ^^ Sowas würd ich auch gern verstärkt in Homebrew sehen, macht schon mehr her als 45° Schrägen. :)

Ach ja, +1 für die Nude Sprites in dem gezeigten Beispiel. :-D
Zu den Tiles könnte man aber noch ein wenig mehr Detail beisteuern, ich vermute, das ist nicht die finale Grafik.
 
Vielen Dank für die Infos, das war wirklich sehr erhellend :yes:
 
So, Freunde der russischen Blasmusik. Ein letztes Video vor dem Beginn der Abstimmung in ein paar Tagen. Ich bin noch nicht fertig, aber jeder weitere Fortschritt wird erst am 1. April zu sehen sein. Ich hoffe, ich werde Snowman (Ich behalte den Arbeitstitel wahrscheinlich bei ^^) an dem Tag gleich für alle Handhels veröffentlichen können.
Die neuen Dinge sind im Prinzip im Video alle zu sehen, ich spare mir da mal Erläuterungen. :p
[youtube]LvqNUsy-OyA[/youtube]

LG Ziz
 
So, die Zeit ist um, die Einsendungen sind da:

Wars:Commando von B-Zar

Snowman von Ziz

Rescue von sswam

Raedr von mrz

Unready von QuantenMagier

Greyout von foxblock

Die meisten Einsender haben leider keine Screenshots oder Videos angehängt, deswegen hab ich jetzt für alle nur den Link kopiert.
Ihr findet mehr Informationen zu den Spielen, sowie Download links, wenn ihr auf die Einträge oben klickt.
Leider sind bisher nur Wars:Commando und Greyout als Windows/Linux build verfügbar, aber vielleicht werden die bei den anderen Spielen noch nachgereicht (je mehr Leute nachfragen, desto eher passiert was... ;) )

Zur Abstimmung (ihr braucht einen Forenaccount im Offiziellen Board)

foxblock out
 
Die Raedr GFX hab ich verbockt, hatte seit Januar immer 48-53 Stunden wöchentliche Arbeitszeiten und seit März werkel ich mit an dem Game, ich hoffe es macht trozdem Spaß!!! :)

Ach ja und viel Spaß beim testen aller Games ist mir derzeit ohne Pandora noch vergonnen.
 
Johnson r. said:
@foxblock: dein spiel macht süchtig :D
Danke, das hört man gerne :) es wird in Zukunft auch noch mehr Funktionen und Level geben (und vielleicht auch ein paar von Spielern erstellte...)

@RMfast: Wo wir gerade davon sprechen, ich würde dein Spiel auch gerne mal ausprobieren - über eine Windows und/oder Linux build würden sich auch sicherlich noch ein paar mehr Leute freuen ;). Oder wenigstens ein paar Screenshots oder ein Video wäre nett :)
 
@RMfast: Wo wir gerade davon sprechen, ich würde dein Spiel auch gerne mal ausprobieren - über eine Windows und/oder Linux build würden sich auch sicherlich noch ein paar mehr Leute freuen ;). Oder wenigstens ein paar Screenshots oder ein Video wäre nett

Ähh ja mein Spiel ähh …. ich war ja nur der Grafiker …..alles weitere muss bzw. hat und will mrz
später machen und Infos gibt er selbst raus, hat mich zumindest darum gebeten. :)

Frag mal im Englischen Forum an, ich denke nicht das er nein sagt ;)
 
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